<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1"?>
<rss version="2.0">
  <channel>
    <title>Udvikleren.dk - Seneste [algortime] forum tråde</title>
    <description>De seneste forum tråde i [algortime] på Udvikleren.dk</description>
    <link>http://www.udvikleren.dk/</link>
    <pubDate>Thu, 30 Apr 2026 22:38:19 GMT</pubDate>
    <docs>http://backend.userland.com/rss</docs>
    <generator>Udvikleren.dk RSS Feeder</generator>
    <ttl>60</ttl>
    <item>
      <title>Beregning af Puzzle Game Level Score</title>
      <description>Hej alle udviklere.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeg er igang med at lave et lille 'for sjov' projekt, som er et lille puzzle game i stil med de gamle sokoban spil.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;I spillet er forskellige levels, hvor spilleren skal skubbe nogle kasser rundt til nogle bestemte steder. Hver gang en spiller flytter sig, så registreres antallet af skridt spilleren har taget. Desuden skal det pågældende level klares så hurtigt som muligt, da der kører en tid og jo langsommere et level klares, jo lavere en score får spilleren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mit spørgsmål er nu, hvilken beregning, som er mest passende, for at få en level score, hvor et levels sværhedsgrad er taget i betragtning (hvert level kan klares på et minimum antal skridt og en miminumstid).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Er der nogle standarder som er mest brugt, og i så fald, hvordan ser de algoritmer ud?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hvis jeg gerne vil indføre et stjernesystem, hvor spilleren får 3 stjerner for 'fantastisk', 2 stjerne for 'godt' og 1 stjerne for 'fint', hvor 3 stjerne er hvis spilleren ligger tæt på et levels minimum skridt og tid, hvordan gør jeg så dette bedst baseret på en beregning af et levels score?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Håber ikke at spørgsmålet blev formuleret for kringlet &lt;img src="/images/smileys/smiley.gif" alt=":)" title=":)" /&gt;</description>
      <link>http://www.udvikleren.dk/forum/46759/beregning-af-puzzle-game-level-score/</link>
      <pubDate>Tue, 24 Nov 2015 14:20:52 GMT</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Hovedbrud, parvis samling</title>
      <description>Denne her har jeg vist fået stirret mig blind på.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeg har et samling bestående af 3 x 2 bogstaver, altså: AB CD og EF&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Disse sæt skal jeg have kombineret til nedestående resultat via en fornuftig algoritme:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ACE&lt;br /&gt;ACEF&lt;br /&gt;ACDE&lt;br /&gt;ACDEF&lt;br /&gt;ABCE&lt;br /&gt;ABCEF&lt;br /&gt;ABCDE&lt;br /&gt;ABCDEF&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Antallet af resultater vil altid være 2 ^ 3, og hvis det var en samling af 4 x 2 bogstaver vil det være 2 ^ 4.&lt;br /&gt;Altså i princippet er det permutationer, dog uden at permutation kan ske vilkårligt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Er der nogen der kender til en løsning af ovenstående?</description>
      <link>http://www.udvikleren.dk/forum/37273/hovedbrud,-parvis-samling/</link>
      <pubDate>Thu, 15 Mar 2012 09:05:47 GMT</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Renderings Algoritme</title>
      <description>Hey Allesammen!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeg er i gang med et projekt og er nu nået til et punkt hvor rendering er begyndt at spille en rolle. Projektet er skrevet i JavaScript, men det burde ikke have nogen videre relevans.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeg sidder og overvejer den "bedste" renderings strategi. Jeg har et "træ-object" som indeholder alle renderings-objekter hierarkisk, problemet ligger i hvordan jeg skal placere objekterne i forhold til hinanden. Selve placeringen er faktisk måske ikke det vigtigste, men nærmere den "mest rigtige" måde at bygge renderings funktionen op.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lige nu har jeg et renderings/kontekst object, der indeholder funktionalitet til at kunne tegne på renderingsfladen. Dette objekt starter det øverste elements renderingsfunktion, som herefter rekursivt kalder sine nodes, som kalder sine nodes osv.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Problemet i denne tilgang ligger i at en node skal kende sin præcise position og herefter tegne sig selv på fladen, og jeg finder det "forkert" at en node skal kende sin præcise position, og mere logisk at den bare tegner sig selv i relative koordinater som parent så kan oversætte til absolutte værdier.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeg ville rigtig gerne have en sådan løsning, men kan umiddelbart ikke finde ud af hvordan det i så fald skulle opbygges. Håber derfor I kunne hjælpe mig!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Alle foreslag, også alternative er yderst velkomne, da jeg har meget begrænset erfaring med "rendering/tegning" af hierarkier.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PS: Jeg undskylder på forhånd hvis ovenstående tekst, er blevet indviklet eller kludret, men problemet krøller min formulering.</description>
      <link>http://www.udvikleren.dk/forum/35228/renderings-algoritme/</link>
      <pubDate>Mon, 29 Aug 2011 19:09:33 GMT</pubDate>
    </item>
  </channel>
</rss>