Tags:
c++
Nu smider jeg lige denne her post i C fordi at der er flest folk der ved noget om dette her.
Men posten handler generelt om Collada.
Hvis man laver en 3D model i low pol, og exporter den rigget med animation. Hvordan styrer programmøren så hvis den har flere animationcycles?
Skal man exportere 1 model med 1 animationcycle i, eller 2 modeller med hver deres, eller kan programmøren starte på en keyframe og så loope animationer inden i selve modellens frames?
Det er bare af ren interesse. :-)
Er der nogen her der har arbejdet med Collada overhovedet?
2 svar postet i denne tråd vises herunder
1 indlæg har modtaget i alt 1 karma
Jeg kender ikke saa godt collada som jeg burde goere. Det er jo efterhaanden ved at vaere en meget anvendt format. Der er mange maader for en programmoer at kontrollere og styre animationer. Langt de fleste bruger en eller anden form for "Blending" mellem animationerne, samt en eller anden form for IK (Inverse Kinematic) kontrol for dynamisk kontrol an en karakter. Det kunne vaere at man har en animation af en karakter der loeber men mens man denne animation looper vil samtidig gerne havde mulighed for at dreje hovedet af karakteren i forskellige retninger. Til det kraeves der en eller anden form for rigget "Bones Structure" som du allerede er inde paa. Det vil sige du kun behoever én 3D model og én "Bone Structure" (skelet). for hver "Bone" i skelettet vil du typisk havde en matrix. Hvis du saa har en loebe animation paa maaske 30 frames vil du skulle have: 30 * Antal af "Bones" matrixer, hvor en matrix oftest repraesentere 4x4 floats. Du kunne saa havde en anden animation maaske en "Walk-Cycle" ogsaa paa 30 frames. Disse to animationer kan sagtens ligge i samme fil.Fordi de to animationer har samme antal frames vil det vaere en let sag at "Blende" mellem disse to animationer. Det vil sige du kan faa en dynamisk overgang mellem at karakteren loeber og karakteren gaar. Samtidig med at du har en IK defineret vil du kunne dreje hovedet eller lade ham pege i en bestemt retning mens disse animationer bliver afspillet. Animation i spil eller real-time applikationer en stor kapitel og der er mange maader at goere det paa. Nogle har bruge for at "Blende" animationer mens andre ikke har. En animeret robot eller mekanisk maskine vil nok ikke behoeve at "Blende". IK er kun rigtigt interessant for karaktere der skal interakte med sine omgivelser osv. osv.
0
ok, ja det med Blend, havde jeg ikke lige set.
Ok tak, jeg må prøve at finde nogen Collada folk, og se om de kan teste en export.