Hej Robert,
Du har ganske ret.
Det er security by obscurity ...
... dette er en billig og virkende løsning for en person som ikke har sin egen server
Havde personen sin egen server, ville der ikke være problemet for applikationen i at tilgå databasen.
Og faktisk ville jeg ikke anbefale at spillet beder serveren om at få accelreret til 110 km/t [resultat orineteret].
Spillet skulle informere serveren "Jeg accelrer nu med M [jeg regner med at jeg kører X og ønsker Y]", og derefter modtage svar fra serveren om hastigheds resultatet "Du har accelreret M og kører nu Y".
Dette skulle så gentages, indtil spillet fik et svar fra serveren som angav den ønskede hastighed var nået.
[Ja, det vil være det samme som at lade spillet foregå på serveren]
Kommunikationen her vil dog være "dyr" for spillet at foretage på en online webhost - og derfor vil en skjult resultat orienteret kommunikation nok ønskes.
Med venlig hilsen
Ieet
Du må bare ikke sige, at det er dette niveau netbanker ligger på, for det er meget forkert.
Sikkerheden (hvis den skal være komplet) ligger i, at det er servern, der ved, hvordan verden ser ud. Klienterne kan ikke ændre verden, men kan bede serveren om det. Serveren kan så vælge, om det kan lade sig gøre.
Dette kræver så, at man har adgang til en server, der kan følge med, men det er sådan kommercielle spil virker. Nogle af dem snyder lidt og "regner med" at serveren accepterer ens ændring til verden og reagerer på ændringen, før den er gennemført...spillere flytter sig i den retning og med den hastighed de bevæger sig...ikke i hak hver gang serveren sender en opdatering, men man kan ikke snyde ved lige pludselig at sige, "Hey, jeg har gennemført leven 7". Det ved serveren, for den har været med hele vejen.
Har man ikke brug for denne sikkerhed er det også fint nok bare at sende en opdatering fra klient til server, men det er altså ikke det niveau netbankerne ligger på.