Introduktion til Persuasive Design

Tags:    grafik
Skrevet af Bruger #2126 @ 28.09.2010
Som webdesigner/grafiker risikerer man nemt at blive optaget af den rent visuelle del af dét at designe et website. Men et godt website er andet og mere end blot et flot design – begrebet usability (brugervenlighed) har været på banen længe, men måske er det på tide at introducere endnu et begreb: et sites persuasiveness.
Dette er netop hvad jeg ønsker at gøre i denne artikel – introducere persuasive design.


Hvad er persuasive design?



I 2003 udgiver B.J. Fogg bogen ”Persuasive Technology - using computers to change what we change and do” og sætter standarden for en helt ny disciplin – persuasive technology. I indledningen skriver han, at han har brugt de sidste 9 år på at undersøge computeren som en overtalende teknologi og hvorledes computere kan være med til at ændre folks indstilling og adfærd.

Fogg definerer dét at overtale eller overbevise nogen om noget som an attempt to change attitudes of behvavior (or both).
Når man prøver at overtale nogen til noget er det altså et udtryk for at man ønsker at ændre folks verdensopfattelse i større eller mindre grad, eller at man ønsker at ændre deres adfærdsmønstre.

Danskeren Jens Hofman Hansen vælger at bruge begrebet motiverende design fordi betydningen af begrebet persuasion, ifølge ham, i nogle sammenhæng kan forveksles med eller opfattes som det der på dansk hedder bedrag (engelske termer kunne i denne sammenhæng være ”delude” eller ”decieve”) – det har altså i nogles ører en negativ klang.

En tredje tilgang til, hvad begrebet persuasion dækker over findes hos Andrew Chak:
To be successful, sites must go beyond Usability by focusing on Persuasive Design. They must motivate users by taking advantage of persuasive tactics that will make them take action. The most persuasive web sites focus on making users feel comfortable about making decisions and helping them act on them. (User Interface Engineering, 2003)

Chak fokuserer altså på, at persuasive design skal motivere brugerne til at handle på den information de får fra sitet. Persuasive design skal altså facilitere brugerne således, at de er i stand til at træffe de, for dem selv, mest hensigtsmæssige beslutninger.

Som det ses er der forskellige opfattelser af, hvad persuasive design er, men grundlæggende er det et sæt principper, der bygger på idéen om, at et website, eller anden teknologi, kan designes og struktureres således, at virksomheden eller organisationen bag sitet på den mest effektive og hensigtsmæssige måde opnår dét, der var deres formål med sitet, hvad enten de ønsker at optimere deres salg eller at overbevise de besøgende om et eller andet.
For at opnå dette, er det nødvendigt at man som designer inddrager nogle elementer i designet, som, på en etisk korrekt måde, taler til de besøgendes følelser, for herigennem at motivere og gøre dem i stand til at ændre deres adfærd (på sitet) eller indstilling til verden.


Hvilke egenskaber gør et design persuasive?

Eftersom B.J. Fogg oftest er den der krediteres som værende ophavsmanden til hele persuasive design bevægelsen vil jeg tage udgangspunkt i hans overvejelser omkring hvad der gør design til persuasive design.

Fogg skitserer et framework for persuasive design, hvor computeren som en persuasive teknologi kan indtage tre roller – den kan enten fungere som et værktøj (tool), en social aktør (social actor) eller et medium (medium). Disse roller skal ses ud fra hvordan brugeren opfatter den givne teknologi.
Afhængigt af hvilken rolle computeren indtager, definerer Fogg forskellige principper for, hvordan computeren kan fungere som en persuasive teknologi.

Fogg beskriver dette framework som ”a functional triad” og definerer det således:
The functional triad overarches the various perspectives and theories on persuasion that have been developed … while highlighting the potential of computing products to persuade and motivate… The functional triad is a framework for thinking about the roles that computing products can play, from the perspective of the user. In its simplest form, the functional triad shows that interactive technologies can operate in three basic ways: as tools, as media and as social actors. These three functions capture how people use or respond to virtually any computing product.

Den funktionelle trekant er altså en konstruktion, som skal gøre det nemmere for skaberne eller evaluatorerne af det givne produkt at danne sig et overblik over, hvordan brugeren bliver påvirket af de persuasive elementer i det produkt, som de er ved at udvikle/evaluere. Fogg beskriver det således :
…the functional triad provides a framework for sorting out the elements in the overall user experience of a product.

Hvad Fogg fremsætter i bogen Persuasive Technology er altså et framework der gør os i stand til at skabe og identificere persuasive design. Han opstiller tre roller som teknologien kan indtage og hermed optræde som persuasive på og hver rolle har deres principper som de defineres ud fra.

Herunder ses en oversigt over, hvilke kvaliteter computeren/teknologien ifølge Fogg kan tage i brug for at fremstå som en persuasive teknologi, afhængigt af hvilken rolle den spiller.

Tool
• Making target behavior eaiser to do
• Leading people through a process
• Performing calculations or measurements that motivate

Medium
• Allowing people to explore cause-and-effect relationships
• Providing people with vicarious experiences that motivate
• Helping people rehearse a behavior

Social Actor
• Rewarding people with positive feedback
• Modeling a target behavior or attitude
• Providing social support


Tool
Hvis man vælger at betragte computeren som et værktøj, har principperne i denne gruppe dét tilfælles, at de skal ændre brugerens adfærd, ved at gøre en given handling nemmere at opnå.
Fogg definerer syv forskellige principper for computeren som et persuasive værktøj:

• Principle of Reduction– Persuading through Simplifying
• Principle of Tunneling– Guided Persuasion
• Principle of Tailoring – Persuasion through Customization
• Principle of Suggestion– Intervening at the Right Time
• Principle of Self-Monitoring– Taking the Tedium Out of Tracking
• Principle of Surveillance– Persuasion through Observation
• Principle of Conditioning – Reinforcing Target Behavior

Som skrevet tidligere, har disse syv principper dét tilfælles, at de skal gøre det lettere for brugeren at udføre en given opgave.

Medium
Hvis man vælger at lade designet/teknologien optræde som et medium er det ud fra idéen om, at oplevelse er en persuasive egenskab – Fogg beskriver det således:
When it comes to shaping attitudes and behavior, experience makes a difference … The goal in these and other scenarios is to provide a compelling experience that will persuade people to change their attitudes or behavior.

Han beskriver hvordan disse oplevelser bedst gives ved at gennemføre simulationer, og definerer tre typer af simulationer:
• Principle of Cause-and-Effect Simulations – Offering Exploration and insight
• Principle of Environment Simulations – Creating Spaces for Persuasive Experiences
• Principle of Object Simulations – Providing Experiences in Everyday Contexts

Dette kan f.eks. ske gennem et interaktivt helbreds-orienteret site, hvor brugeren har mulighed for at se hvordan lungernes tilstand ændrer sig, afhængigt f hvor meget man ryger dagligt og over en given periode (dette er en typisk cause-and-effect situation der liver illustreret for brugeren).

Social Actor
Vælger man at udnytte, at computeren kan agere som social aktør, tager Fogg der udgangspunkt i, at mennesker reagerer på de input, de får fra computeren, som var det et levende menneske, de interagerede med:
These products persuade by giving a variety of social cues that elicit social responses from their human users… when perceived as social actors, computer products can leverage these principles of social influence to motivate and persuade.

Denne antagelse resulterer i følgende fem principper:
• Principle of Attractiveness
• Principle of Similarity
• Principle of Praise
• Principle of Reciprocity
• Principle of Authority

Disse principper kan komme til udtryk på forskellige måder – under Principle of Similarity beskriver Fogg, hvordan denne lighed f.eks. kan opnås ved at inddrage graffiti og mørke farver i designet af et website der henvender sig til unge med problemer. Man ønsker altså at skabe en lighed mellem designet og brugernes generelle miljø, ved at inddrage elementer fra nærmiljøet og bruge dem som en del af udsmykning på websitet.
Principle of Praise kunne føres ud i livet ved at rose brugeren for at have oprettet en profil og i samme instans opfordre vedkommende til at tilmelde sig maillinglisten.

Jeg har bevidst valgt ikke at gå i dybden med de enkelte principper – dette er for omfattende – og jeg ønskede blot at præsentere Fogg’s tilgang til og tanker bag hans framework ”den funktionelle triade” .

Hvis man bruger et website som et værktøj er der altså forskellige principper som alle kan være med til at gøre dette website til et bedre værktøj for herigennem at ændre brugernes holdning eller adfærd.

Ligeledes vil et website opbygget på baggrund af principperne om websites som medium være i stand til at ændre en brugers holdning eller adfærd ved at give brugerne mulighed for at erfare effekten af deres handlinger gennem simulation, dog uden at de udsætter sig selv for de risici der er i den virkelig verden.


Hvad kan jeg bruge det til?



Hvad kan man som webdesigner så bruge hele persuasive design fænomenet til? Medmindre man har planer om at forske i persuasive design, skal det ses som et redskab, der kan hjælpe en til at designe mere persuasive websites – websites, hvor sandsynligheden for at brugeren køber noget, tilmelder sig maillinglisten eller deltager i ens debatfora øges i forhold til hvis man ikke havde haft denne tankegang inde over i designprocessen.

Jeg mener, at persuasive design er relevant for webdesignere i den forstand, at mange af de intentioner, man som skaber af et website har, jo netop går på at ændre ens besøgendes indstilling, overtale dem til at bruge tid eller penge på ens site, således at man får indfriet ens intentioner med sitet.

Dette er ikke en checkliste, hvor man kan krydse af og sige ”Nu har jeg tilføjet punkt 1, 3 og 4 til mit design og dermed bliver det en succes”, det jeg her har præsenteret er en opfattelse eller tilgang til dét at designe websites, som man kan vælge at have i baghovedet ved sit næste projekt.

Er du blevet interesseret i emnet har jeg tilføjet en litteraturliste over et par bøger og artikler til at komme i gang på.


Litteraturliste

Fogg, B.J. (2003). Persuasive Technology – Using Computers to Change What We Think and Do. San Francisco: Morgan Kaufmann.

Fogg, B.J. & Eckles, D. (2007). The Behavior Chain for Online Participation: How Successful Web Services Structure Persuasion. I: Persuasive technology, Second International Conference on Persuasive Technology, PERSUASIVE 2007 (s. 199-209). Berlin: Springer.

Hofman Hansen, J. (2005). Motiverende design – Sådan ændrer du brugernes adfærd på hjemmesiden. København: Frydenlund

User Interface Engineering (2003). Guiding Users with Persuasive Design: An Interview with Andrew Chak. http://www.uie.com/articles/chak_interview/


OBS: Hvis du synes at sproget er en smule formelt/stift er det fordi at artiklen er baseret på dele af min bachelor-opgave.


Hvad synes du om denne artikel? Giv din mening til kende ved at stemme via pilene til venstre og/eller lægge en kommentar herunder.

Del også gerne artiklen med dine Facebook venner:  

Kommentarer (1)

User
Bruger #16172 @ 11.06.11 02:01
Hold da op en artikel.. Har ikke læst den helt endnu, men kan lide hvad der står indtil videre :)
Du skal være logget ind for at skrive en kommentar.
t