3D software rendering med C++

Tags:    c++
Skrevet af Bruger #1474 @ 11.08.2008

Render klasse

Denne klasse vil indeholde hele vores scene som bliver skabt i klassens konstruktion. Derudover indeholder klassen nogle renderings funktioner. Den mest fundamentale er funktionen: RenderImage. Denne funktion har tre parameter som definer bredden og højden på den færdig renderet billede samt billedefilens navn. Funktionen vil starte renderings forløbet eller renderings pipeline. Lad os tage et nærmere kig på dette renderings forløb.

Først vil vi gå igennem hver enkel pixel i vores billede ved hjælp af to løkker: X og Y. For hver pixel vil vi bruge to vektor (der tilsammen udgør en segment). Disse to vektorer kalder vi for RayNear og RayFar.

RayNear vil, I vores tilfælde, altid være havde en abolut nul værdi. Denne vektor kan opfattes som kameraets eller viewportens position. Den vil altså altid ligge på præcis nul.

Vores RayFar vil altid ligge langs Z aksens negative side. Det vil dermed sige at alt der ligger i den negative del vil være foran vores kamera eller viewport og alt der ligger i den positive side vil ligge bagved. Z aksen vil altså med andre ord repræsentere dybden i vores billede, Y aksen vil repræsentere den vertikale eller lodrette akse og X aksen vil repræsentere den horisontale eller vandrette akse. Akserne kunne selvfølgelig sagtens byttes rundt så enten Y eller X akserne vil komme til at repræsentere dybden, men det er mest almindeligt at Z aksen antages for at være dybden fordi vi allerede kender X og Y akserne fra vores 2D verden.

Afstanden mellem vores RayNear og RayFar vil altid være på 1.000 enheder i denne artikel. Vi kunne sagten gøre denne afstand langt større men dette tal passer fint for vores små scener.

I renderings forløbets begyndelse vil vi lægge RayFar vektoren til venstre for vores kamera eller viewport. For hver renderet pixel vil vi så gå et skridt til højre ved hjælp af vores X løkke. Når vi er nået til enden af X løkken vil vi gå et skridt ned langs Y aksen inden vi påbegynder en ny linje af pixels. Her er en illustration set fra oven og ned.



Som du kan se på illustrationen vil Z aksen blive vores dybde og X aksen vil blive bredden. Alt geometri der befinder sig inde i den markeret trekant vil blive renderet alt udenfor vil blive ignoreret.

For at rendere en pixel bliver vi nødt til at gå igennem alt geometri i vores scene ved hjælp af en tredje løkke: J.

For hver geometri vi går igennem vil vi også skulle gå igennem alle dens trekanter ved hjælp af en fjerde og sidste løkke: I. Vi vil nu skulle bruge Interect funktionen i vektor klassen. I vores tilfælde vil vi kalde vores skæringsvektor for RayPixel. Hvis algoritmen finder en skæringspunkt i en given trekant, vil vi blot give den en farve. Funktionen ShadePixel bliver kaldt når en skæringspunkt er blevet fundet og en fragment skal tegnes eller shades. Vi kalder det geometriske stykke som kan ses gennem en pixel for en fragment. Når vi beregner en farve for en fragment kalder vi det at shade vores fragment. Funktionen returnere en farve klasse som derefter vil blive gemt i det færdig renderet billede. Renderings klassen ser således ud:

Fold kodeboks ind/udKode 


Vi vil nu lave en instans af renderings klassen i vores projekts hoved funktion.

Fold kodeboks ind/udKode 


Som du kan se er billedet formatet sat til 320x240. Billedet vil blive gemt i samme mappe som den kompileret exe fil. Billedefilen har jeg kaldt for: Billede.tga. Den eneste klasse vi vil komme til at ændre på i vores forskellige eksempler fremover er renderings klassen. De andre klasser vil vi stort set lade være som de er skrevet. I vores første eksempel vil vi lave vi en hvid trekant der befinder sig lidt væk fra vores kamera eller viewport. Vi vil derfor lave en trekant i renderings klassens konstruktion:

Fold kodeboks ind/udKode 


Da vi allerede har defineret en hvid farve i vores ShadePixel funktion vil vi prøve at kompile eksemplet.



Det renderede billede skulle gerne vise en hvid trekant med en sort baggrund.

Lad os lave en trekant der har forskellige vertex farver. Vi vil lave den klassiske trekant, hvor et hjørne er rød, en anden grøn og den sidste er blå. Funktionen: ShadePixel, i renderings klassen vil nu blive udvidet til følgende:

Fold kodeboks ind/udKode 


Tilføj farverne til trekantens tre hjørner i renderings klassens konstruktion:

Fold kodeboks ind/udKode 


Resultatet skulle nu gerne se således ud:



Denne shading metode, hvor man blander vertex farver sammen, kaldes for Gauraud shading.
Lad lægge en tekstur ovenpå trekantens flade og kombiner den med vores Gauraud shading. Jeg har lavet en lille tekstur som jeg ofte bruger i forskellige sammenhænge. Den ser således ud:



Du kan downloade billedet og ændre den til et TGA format i et billedebehandlingsprogram. Jeg kalder den blot for Test.tga Vi vil nu igen ændre lidt på vores ShadePixel funktion i renderings klassen:

Fold kodeboks ind/udKode 


Vi bør nu indsætte tekstur (texture) koordinaterne til vores trekant og tilføje en TGA klasse som kan indlæse teksturen.

Fold kodeboks ind/udKode 


Resultatet skulle nu gerne blive til en trekant med vores tekstur (texture) lagt ovenpå.



Lad os gøre vores scene en smule mere interessant ved at bruge nogle af geometri klassens funktioner.

Fold kodeboks ind/udKode 




Så langt så godt!
Nu skal vi til en mere interessant del af vores rendering. Vi vil tilføje en lyskilde til scenen!


Hvad synes du om denne artikel? Giv din mening til kende ved at stemme via pilene til venstre og/eller lægge en kommentar herunder.

Del også gerne artiklen med dine Facebook venner:  

Kommentarer (26)

User
Bruger #13520 @ 01.09.08 21:15
coolt
User
Bruger #12871 @ 13.09.08 13:32
Wow!
Det er ikke hverdag man falder over en så gennemført tutorial. Du forklarer tingene rigtig godt og detaljeret uden at du forventer at folk er indforstået med hvad det lige er du mener. Jeg har arbejdet med 3D før i 3D's MAX og har tit tænkt på hvordan man kunne programmere sådan noget selv. Så du skal virkelig have mange tak for at vise mig hvordan man evt. kunne gøre det.
Keep up the good work :D
5/5 point
P.S. Lige et lille spørgsmål... Hvor har du alt din viden fra?
User
Bruger #1474 @ 17.09.08 14:12
Mange tak for jeres kommentar.

Jeg har min viden fra forskellige bøger, websites og selvfølgeligt mit universitet. Jeg er netop blevet færdig som: Computer Spil Programmør på et Engelsk universitet. Da jeg altid har arbejdet med real-time rendering, har jeg i et stykke tid gået og fået lyst til at prøve software rendering. Håber at I kan drage nytte af min artikel.
User
Bruger #12364 @ 06.10.08 11:38
Genialt! Det var lige hvad jeg havde brug for!
User
Bruger #14855 @ 21.04.09 19:29
Søren du laver generalt DE BEDSTE artikler!
User
Bruger #11164 @ 07.05.09 01:31
Jeg har et forslag til din vektor klasse. Jeg benytter operator overloading til ting som at addere, subtrahere og skalarproduktet. Jeg synes det gør brugen af vektorer meget mere overskuelig :) Ellers thumbs up.
User
Bruger #1474 @ 07.05.09 12:56
Jeg plejer også at bruge operator overloading i mine vektor klasser men jeg ville skrive C++ koden så den let kunne sammenlignes med Delphi koden (Se den samme artikel for Delphi: http://www.udvikleren.dk/Delphi/Article.aspx/319/ ). Operator overloading er en forholdsvis ny feature i Delphi derfor har jeg ikke inkluderet den i Delphi versionen. I tilfælde af at en C++ programmør er interesseret i at lære Delphi (eller modsat) eller bare er interesseret i at se forskellen mellem de to sprog burde disse artikler være et godt udgangspunkt.


Mange tak for jeres kommentar. Hold jer endelig ikke tilbage hvis I har forslag, kritik eller ros :)


PS: Glem nu ikke rate mine artikler :P
User
Bruger #15008 @ 24.05.09 21:27
Dejligt at kunne læse noget på dansk ;-) Super godt skrevet.
User
Bruger #14855 @ 17.06.09 15:32
Hmm, god artikel, men ringe du har lavet PRÆCIS den samme artikel, bare med C++!
User
Bruger #14855 @ 17.06.09 15:33
Undskyld men Delphi!
User
Bruger #14855 @ 17.06.09 15:33
*Mener
User
Bruger #1474 @ 17.06.09 17:10
Jonas:: Hvorfor ser du det som et negativt ting at have en artikel der viser implementationen i flere sprog? Skal Delphi udviklere ikke havde chancen for at implementere denne artikel? :)

Mange tak for rosen.
Jeg modtager gerne ris såvel som ros :)
User
Bruger #14855 @ 19.06.09 23:29
Mener bare at du har lavet 2 af de samme artikler og fået dobblet point for det, du kunne bare ha' lavet det hvor artikel navnet var: "3D software rendering med C++ og Delphi" :) Men synes det er ret mærkeligt :)
User
Bruger #1474 @ 20.06.09 19:10
Hvorfor skulle jeg blande to sprog sammen når de er delt i to adskilte teknologier på dette forum? I så fald hvilken udviklings teknologi skulle jeg så poste dem under? :) Er det fordi du mener at jeg har fået for mange points for de artikler? :)
User
Bruger #1474 @ 20.06.09 20:00
Hvorfor skulle jeg blande to sprog sammen når de er delt i to adskilte teknologier på dette forum? I så fald hvilken udviklings teknologi skulle jeg så poste dem under? :) Er det fordi du mener at jeg har fået for mange points for de artikler? :)
User
Bruger #14855 @ 21.06.09 21:00
Jep :)
User
Bruger #1474 @ 21.06.09 23:01
Jamen så må du jo snakke med de admins der har ansvar for artikeler her på forummet og tage problemstilling op hos dem. Det kan jeg næsten ikke gøre noget ved. Håber trods alt du kan bruge mine artikler til noget.
User
Bruger #14855 @ 22.06.09 14:39
Det kan jeg da SIKKERT! :) Artiklen er meget god :) Men synes bare det er urætfærdigt at man får Up for begge :)
User
Bruger #14103 @ 01.08.09 17:13
Jonas:

De der UP, er det ikke bare nogle tal, og så ikke mere i det?:)
Altså jeg laver altid Forumindlæg uden point..:)
User
Bruger #13937 @ 15.09.09 17:39
Hey. Virkelig gennemført beskrivelse, og tror bestemt at jeg skal ha undersøgt mere på emnet.

Anyway. Har et par spørgsmål:

Den første kodestump på s. 4, som starter således: "//Den officelle TGA fil header!". Skal den gemmes som TGA.h? For hvis det er tilfældet så prøver den jo på at include sig selv :S

Og kan det her på udvikleren lade sig gøre at hente de filer som bliver brugt/lavet i artiklerne? For det ville da være en fordel hvis man sidder ligesom mig og roder rundt i hvordan det hele skal sidde sammen så man har en virkende bund at starte på, og at man ved fejl evt. ved fejl ved at det ikke er koden, men noget setup :)

Og til sidst. Dette burdet ikke have noget problem med at compile på en ubuntu-installation?

mvh. martin :)
User
Bruger #1474 @ 15.09.09 20:21
Hej Martin,

Stukturen som jeg har kaldt for: FILEHEADER, er den officielle TGA fil header. Den skal ligge øverst i header filen TGA.h således den kan genkendes af TGA klassen. Du kan godt lægge den i en separat header fil, hvis du har lyst til det, men så skal den selvfølgelig inkluderes i TGA header filen inden TGA klassen defineres. Jeg vil nok anbefale at lægge den inden i selve TGA klassen da denne TGA fil format kun benyttes af TGA klassen! Med andre ord så er alt koden i den refererede tekst boks implementeringen af hele TGA klassen og kan skrives i en header fil eller en header med tilhørende cpp fil.

Angående kilde kode, du kan sende mig en udvikler post her på forummet med din mail adresse. Så vil jeg sende projektet til dig i en zip fil.

Alle andre er selvfølgelig også velkommen til at sende mig deres mail adresse.

Projektet skulle være platforms uafhængig. Der bliver ikke brugt nogle operative kommandoer eller API'er af nogen form, så ja, hvis din kompiler ellers kan kompile ganske almindelige console applikationer, så burde du også kunne kompilere dette projekt. Lad mig vide hvis du støder ind i nogle problemer.

Søren Klit Lambæk
User
Bruger #1927 @ 19.02.10 12:08
Rigtig god artikel.

Du har dog glemt at fortælle at man skal huske at ændre RenderImage til at bruge den nye ShadePixel()

Fold kodeboks ind/udKode 




Og Phong laver compile errors

Da du her
Fold kodeboks ind/udKode 


parser V1, V2 og V3 til InterpolateVertexColors funktionen. Den ta'r vectors, men V1, V2 og V3 er vertexes.
User
Bruger #1927 @ 19.02.10 12:10
Eller... Nu bliver jeg forvirret.

Fold kodeboks ind/udKode 
User
Bruger #1927 @ 19.02.10 12:12
Nej, okay. er omvendt. Funktionen forventer vertexes, men V1, V2 og V3 er vectors.

Hvordan den være?
User
Bruger #1927 @ 19.02.10 12:13
Denne side er da håbløst bugged.

Fold kodeboks ind/udKode 
User
Bruger #1474 @ 22.02.10 10:21
Hej Morten, jeg er ikke helt med paa hvad du mener. Baade InterpolateNormals() og InterpolateColors() tager vertexer (Vertices). Kan du ikke give mig noget mere sammenhaengene kode saa jeg kan se mere detaljeret hvad du goer. Tak :)
Du skal være logget ind for at skrive en kommentar.
t