128
Tags:
delphi
Skrevet af
Bruger #1474
@ 24.11.2003
Som du kan se har jeg sat kassen i sin egen matrix og flyttet den lidt. Prøv nu at kompile. Hvis du går rundt omkring den, er det ret tydeligt at den bliver shaded af vores lyskilde.
Shaded (Ikke Textured)
Ikke shaded
Shaded
Selv om overbevisende grafik i et spil gør meget, er det i lige vel intet, hvis man ikke kan bruge den til noget. Det vil virke knap så overbevisende, hvis man kunne gå igennem alt geometri i et spil som Doom og Quake. Det vi leder efter er en kollisions detektor, der kan fortælle os om vi kollidere mod et geomteri eller ej! Hvis vi foreksempel vil lave en kollisions detektor på vores væg, vil det være nemmest, hvis vi forestillede os at mellem vores position og væggen befandt sig en usynlig trekant. Udfra trekantens areal vil vi så kunne bestemme om vi er tæt eller langt fra væggen. Jeg har prøvet at illustere det neden under.
Som du kan se er den røde trekant vores usynlige kollisions trekant. Hvis arealet på denne er nul, betyder det, at vi er kollideret mod væggen. Så lad os lave en funktion der kan beregne vores kollision.
function Kollision(Kollision_X1, Kollision_Z1, Kollision_X2, Kollision_Z2, Position_X, Position_Z : Single) : Boolean;
var
S, A, B, C : Single;
begin
Result := False;
//Udregner afstanden mellem de forskellige punkter
A := Sqrt(Power(Kollision_X1-Kollision_X2,2)+Power(Kollision_Z1-Kollision_Z2,2));
B := Sqrt(Power(Kollision_X2-Position_X,2)+Power(Kollision_Z2-Position_Z,2));
C := Sqrt(Power(Position_X-Kollision_X1,2)+Power(Position_Z-Kollision_Z1,2));
//Beregner trekantens halve omkreds
S := (A+B+C)/2;
//Beregner arealet af trekanten
S := Sqrt(S*(S-A)*(S-B)*(S-C));
//Præcisere vores kollision ved at formindske vores areal
S := S * 0.015;
//Hvis vi er gået forbi væggen skal det ikke anses som en kollidering
if ((B > A) or (C > A)) and (Round(S) = 0)then
Result := True;
//Først afrunder vi vores formindsket areal til nærmeste hele tal med funktionen Round!
//Hvis vores afrundet areal er mindre eller større end nul returnere vi en True,
//ellers er vi kollideret mod væggen og returnere en False
if Round(S) <> 0 then
Result := True;
end;
Funktionen returnere en True, hvis ikke vi er kollideret og en False, hvis vi er kollideret mod væggen. I vores Idle procedure kan vi derfor lade funktionen bestemme om vi må bevæge os eller ej.
var
FPS, I : Integer;
Jump, MoveForward, MoveBackward : Boolean;
procedure TForm1.Idle(Sender : TObject; var Done : Boolean);
var
P : TPoint;
begin
Done := False;
if Jump then
begin
if Translation.Y > -1 then
Translation.Y := Translation.Y-0.1
else
Jump := False;
end
else
if Translation.Y < 0 then
Translation.Y := Translation.Y+0.1;
GetCursorPos(P);
//Beregener
P.X := (Left+(Width div 2))-P.X;
P.Y := (Top+(Height div 2))-P.Y;
Rotation.Y := Rotation.Y-(P.X*0.1);
Rotation.X := Rotation.X-(P.Y*0.1);
SetCursorPos(Left+(Width div 2),Top+(Height div 2));
//Væg kollision
if Kollision(-50,-48,+50,-48,-Translation.X,-Translation.Z) then
begin
//Gå frem
if MoveForward then
begin
Translation.X := Translation.X-(Sin(DegToRad(Rotation.Y))*0.5);
Translation.Z := Translation.Z+(Cos(DegToRad(Rotation.Y))*0.5);
end;
//Gå tilbage
if MoveBackward then
begin
Translation.X := Translation.X+(Sin(DegToRad(Rotation.Y))*0.5);
Translation.Z := Translation.Z-(Cos(DegToRad(Rotation.Y))*0.5);
end;
end;
FormPaint(nil);
Caption := IntToStr(FPS);
Inc(I);
end;
Som du kan se har vi sat et minus tegn foran vores positions X og Z (Translation). Årsagen er at, i den første artikel lod vi alt geometrien flytte sig omkring os, så det så ud som at vi bevægede os. Det betyder at hvis vi skal sammenligne vores position med restens af vores geomtri, bliver vi nødt til at tage hensyn til det! Yderligere har vi defineret vores kollisions trekant 2 units væk fra væggen (ind mod gulvet). Dette er gjort for at sikre os at væggen vil blive inde i vores frustum (som er defineret 2 units væk fra vores viewport i FormResize proceduren) når vi er kollidert mod den. Prøv at kompile og afprøv det for dig selv. Du vil opdage, at når du er kollideret mod væggen, vil du ikke kunne bevæge dig væk fra væggen igen. Dette er fordi at vi faktisk befinder os inde i væggen (kollisions området). For at undgå dette, kan vi hele tiden "simulere" et skridt foran os og lave en kollision beregnelse ud fra den. Det vil resultere i, at inden vi tager et nye skridt, allerede ved om vi vil kollidere eller ej.
var
FPS, I : Integer;
Jump, MoveForward, MoveBackward : Boolean;
procedure TForm1.Idle(Sender : TObject; var Done : Boolean);
var
P : TPoint;
X, Z : Single;
begin
Done := False;
if Jump then
begin
if Translation.Y > -1 then
Translation.Y := Translation.Y-0.1
else
Jump := False;
end
else
if Translation.Y < 0 then
Translation.Y := Translation.Y+0.1;
GetCursorPos(P);
//Beregener
P.X := (Left+(Width div 2))-P.X;
P.Y := (Top+(Height div 2))-P.Y;
Rotation.Y := Rotation.Y-(P.X*0.1);
Rotation.X := Rotation.X-(P.Y*0.1);
SetCursorPos(Left+(Width div 2),Top+(Height div 2));
//Simulere et skridt fremad
if MoveForward then
begin
X := Translation.X-(Sin(DegToRad(Rotation.Y))*0.5);
Z := Translation.Z+(Cos(DegToRad(Rotation.Y))*0.5);
end
else
//Simulere et skridt tilbage
if MoveBackward then
begin
X := Translation.X+(Sin(DegToRad(Rotation.Y))*0.5);
Z := Translation.Z-(Cos(DegToRad(Rotation.Y))*0.5);
end
else
//Står stille
begin
X := Translation.X;
Z := Translation.Z;
end;
//Væg kollision
if Kollision(-50,-48,+50,-48,-X,-Z) then
begin
Translation.X := X;
Translation.Z := Z;
end;
FormPaint(nil);
Caption := IntToStr(FPS);
Inc(I);
end;
Hvad synes du om denne artikel? Giv din mening til kende ved at stemme via pilene til venstre og/eller lægge en kommentar herunder.
Del også gerne artiklen med dine Facebook venner:
Kommentarer (33)
Denne artikel er (ligesom 1'eren) genialt skrevet! Let forståelig, men stadig med en masse information. Et fem tal fra mig.
Det er bare så dejligt at læse.... Igen en Top-artikel fra dig og den fortjener intet andet end 5...
Super flot arktikel
Jeg spekulerer på hvor lang tid han har gået og gemt disse genistreger oppe i ærmet. Det er jo guldkorn det her
Flot artikel. Der var nogle småfejl, så som en constant der var stavet forkert, og man skulle lige nærlæse artiklen for at få defineret KassePosition, men bortset fra det så virker det fint. Så vil vi gerne have et kursus i at tilføje bevægelige elementer, så som modstandere ...
I øvrigt et 5 tal fra mig.
kan ikke lave en exe(eller hvad det nu er) så man kan prøve det
Super artikel... Så skal der laves 3Dspil ;D
Kommer der måske en 3ér ??
Nice artikel (er)
Ikke lige i forløbet, jeg skal havde mine eksamner overstået først
!
Nice artitel men jeg kan stadig ikke bestemme mig for om jeg skal begynde at lave spil i c++ eller delphi hvad syntes du er bedst???
Hvis det bare er for at laere OpenGL og lave dine egne 3D OpenGL applikationer kan det gor fuldstaendig ligemeget om du vaelger Delphi eller C++. Men satser du paa engang at blive professionel Spil Programmoer paa et kommersielt udvikler Studie er det nok C++ du skal kigge paa. Jeg valgte Delphi fordi jeg er vild med dens syntaxer og den maade Delphi er konstrureret paa. Men selve OpenGL kaldende er de samme uanset hvilket sprog du benytter!
Hej jeg ved godt du programmere i delphi men du ved til feldigvis ikke hvor jeg kan finde en compiler som kan compile opengl i c++ jeg bruger dev-c++ men den kommer hele tiden med errors når jeg compillere.
øhhh jooo næsten alle C++ kompilere kan kompile OpenGL i et Windows miljø. Eksempelvis Borland's C++ Builder, Micrsoft's Visual C++ og Intels C++ kompiler... Nu ved jeg selvfølgelig ikke hvilket kode du anvender siden din kompiler viser fejlmeddelser!
5 Her fra!!!
Men dog, kommer der en pop-up før jeg starter programmet der siger NVIDIA Corparation???
he he... ja, det er vist rigtigt! Det er følgende kode:
ShowMessage(glGetString(gl_Vendor));
Der er grunden til det! Det kan du bare slette! Det fortæller bare hvilket firma der har produceret dit grafikkort! Der er også gl_Renderer, den fortæller, hvad dit grafikkort hedder!
Mange tak for din rating!
er der en der en der kan hjælpe mig jeg kan ik komme vider med artikel 1 der hvor man skal lave et nyt opject hvordan gør jeg det
Lars>> Send mig en udvikler mail, omkring dit problem saa vil jeg proeve at svare hurtigst muligt!
Fantastisk...
5 fra mig
Genial artikel...
Jeg gav ofcourse 5
fed artikel 5 her fra...
men min siger "stream read error" en der kan fortælle mig hvad jeg gør galt ??
Genial artikel!
Jeg har lige 2 spørgsmål:
1) Hvordan man kan gøre dele af bitmap'erne gennemsigtige? - er der en TransparentColor eller noget lignende?
2) Ville det trække FPS væsentligt ned, hvis man tilføjede 1000 grafikelementer som også skal tegnes i TForm1.FormPaint, men som alligevel ikke kan ses på skærmen, fordi man fx "står med ryggen til" eller "noget andet står foran"?
(finder OpenGL selv ud af hvad der skal tegnes?)
1) Du kan gøre en bitmap transparent på flere forskellige måder! Enten per vertex, eller per texture (AlphaMap) eller per pixel (Pixel Shading)! Til alle funktioner skal glEnable(gl_Blend) tilføjes i starten af dit kode! Derefter skal du yderligere definere hvilken slags blend du vil foretage dig med funktionen glBlendFunc()
Det kunne eksempelvis være dette:
glBlendFunc(gl_Src_Alpha,gl_One_Minus_Src_Alpha);
Kig i din openGL.Pas fil for andre blend specifikationer!
Per Vertex!
Ved hver coordinat af dit geometry (trekant, firkant, polygon osv.) kan du indsætte en glColor4f(). Den sidste parameter er en Alpha channel og når den er 0 er dit geometry helt gennemsigtigt omkring den vertex. (Lidt ligesom da vi farvede hver enkelt vertex i den første artikel).
Per Texture (Alpha Map)
Du kan også indlæse en texture (på normal vis) og benytte den som en alpha map. Bitmappen du benytter som alpha map skal helst bestå af grå-skalaer (sort/hvid). Det der er mørkest vil blive mest transparent! Vær venligst opmærksom på at bitmappen må IKKE bestå af IndexColors (Selv om det ville være fristende at bruge, det SKAL være RGB colors). Husk også at rette din glBlendFunc() funktion til, så det passer dig bedst!
Per Pixel (PixelShading)
Dette er for de meget avancerede OpenGL programmøre og tager RIGTIGT RIGTIGT langt tid at forklare! Men du kan selv læse om det på enten www.nvidia.com eller www.ati.com
2) Jo flere polygoner du vil have tegnet jo længere tid vil det tage for dit grafik-kort. Hverken OpenGL eller DirectX tjekker, hvilke polygoner der kan ses på skærmen. Der bliver bare tegnet! For at optimere din applikation kan du kigge lidt "Frustum Culling"! Den metode er lavet til lige præcist det du snakker om! Derfor vil jeg anbefale dig at søge efter artikler på nettet der omhandler "Frustum Culling". Der findes allerede et par klasser skrevet i Delphi rundt om på nettet - frit tilgængeligt for alle!
Held og Lykke
Søren Klit Lambæk
NB: Tak for rosen fra jer alle!
MANGE tak!!!
Hej alle sammen, jeg er lige blevet færdig med denne fantaktiske artikel, men jeg har lidt problemer da når jeg starter, så starter jeg "i" kassen og når jeg bevæger mig rundt så sidder kassen fast på mig, meget fint hvis jeg skulle have en kjole, men lidt noget skidt når jeg skal skubbe med den
Nogen der kan forklarer hvorfor den gør det....
God Jul (skulle lige sige det)
Du har sikkert overset et eller andet i koden!
Det lyder som om at det er nogle matrix definationer der gaar galt for dig, samtidig med at du muligvis ikke flytter din kasse overhovedet!
Send mig en udvikler post med dit kode og jeg vil se paa sagen!
Med venlig hilsen
Søren Klit Lambæk
(God jul til dig - og tak for rosen)!
Så er den sendt til mailen...
(for en uges tid siden)
Hmmm jeg har ikke modtaget nogen mails endnu! Prøv lige at send den igen!
Tak
Sendt til info@opengl-delphi.dk
Hej allesammen, jeg har lige fået lidt hjælp af den flinke Søren og ville lige sige at hvis I vil have det sådan at kassen er flyttet lidt fra centrum (så I ikke starter inde i kassen) skal I skrive følgende ved variablen KassePosition:
var
KassePosition : TVektor = (X: -10; Y: 0; Z: -10);
Endnu et guldkorn fra Søren....
Hvis I ønsker Quake effekten med at man maks kan se 90 grader op og 90 grader ned skal I indsætte følgende kode under glPushMatrix;
if Rotation.X > 90 then Rotation.X := 90;
if Rotation.X < -90 then Rotation.X := -90;
Hov glemte at sige at den skulle indsættes i FormPaint proceduren
Da jeg var færdig me artiklen følte jeg kunne lave Hitman 2 uden problemer!
MEGET flot skrevet. 5 herfra!!
Super lavet..
5 du ;P
men tænkte lige.. Hvad er "FormPaint proceduren " og hvor skal koden sættes ind henne ?
Hej Dennis,
FormPaint proceduren kan du finde ved hjælp af Delphi's "Object Inspector". Vælg flaget "Events" og dobbeltklik på "OnPaint". Det vil genere en FormPaint procedure for dig. Hvis du er meget ny i Delphi eller programmering generalt er denne artikel nok en lidt for stor en mundfuld for dig!
Held og Lykke
Søren Klit Lambæk
Du skal være
logget ind for at skrive en kommentar.