Lave et 3D Spil i Delphi - Del II

Tags:    delphi
Skrevet af Bruger #1474 @ 24.11.2003

Nu er vi klar til at implementere vores lyskilde. Jeg nævnte før at der var 8 lyskilder tilgænglige. Den første hedder Ligtht0 og den sidste hedder Light7. Af naturlig logisk sans vælger vi Light0 og gør den tilgængelig med OpenGL funktionen glEnable(). Alle lyskilder i OpenGL har tre farve shaders (Ambient, Diffuse og Specular). Funktionen glLightfv() bruger vi til at angive farverne (gl_Ambient, gl_Diffuse, gl_Specular). Ambient er farven der skygger vores geometri, diffuse er farven der oplyser vores geomteri og specular er farven der over-oplyser (highlighter) vores geometri. Alle farverne skal defineres som Red, Green og Blue, hvor af alle skal være singles. Vi vil derfor lave en record med disse informationer:

Fold kodeboks ind/udKode 


Udover det skal vores lys havde en position. Til det burde vi kunne benytte en TVector, men da der i nogen tilfælde, skal tages hensyn til en lys bredde (Width) bliver vi nødt til at definere en ny record (X,Y,Z,W). I vores eksempeler sætter vi altid vores W til 1!

Fold kodeboks ind/udKode 


Da OpenGL ikke som default er sat op til at shade geometri, skal vi fortælle at vores lyskilde skal shade vores geometris farver, også selv om vi kun bruger textures, med glEnable(gl_Color_Material).

Fold kodeboks ind/udKode 


Som du kan se har vi yderligere tegnet vores lyskilde som en hvid punkt. Dette er selvfølgelig ikke nødvendigt, men det er altid meget rart at kunne se præcist, hvor vores lyskilde befinder sig. For at opnå en korrekt shading bliver vi nødt til at ændre vores matrix's form for at beregne, to gange, i vores FormResize procedure. Inden vi resetter vores matrix med glLoadIdentity skal vi gøre OpenGL opmærksom på at vores matrix skal projekteres med glMatrixMode(gl_Projection). Til sidst skal OpenGL være klar til at beregne geometri forholde med glMatrixMode(gl_ModelView). Hvorfor så det? Når vi ændre på vores viewport eller frustum, ændre vi også på den måde vores geometri bliver projekteret på. Dette har hidtil ikke været vigtig at informere OpenGL om, da vi ikke har haft nogen lysprojekteringer før. Efter vi har ændret på vores viewport og frustum, er det vigtig at fortælle OpenGL, at der kun skal beregnes med geometri forholde ellers kan vi ikke være sikre på at vores normals bliver beregnet korrekt.

Fold kodeboks ind/udKode 



Shaded (Ikke textured)


Shaded (Textured)

Prøver vi at kompile, vil du svagt kunne bemærke at geometrien er blevet shadet. Det er ikke så tydeligt da lyskilden oplyser alt vores geometri næsten lige meget. For at se det tydligere har jeg valt at erstatte vores loft med en Kasse.

Fold kodeboks ind/udKode 



Hvad synes du om denne artikel? Giv din mening til kende ved at stemme via pilene til venstre og/eller lægge en kommentar herunder.

Del også gerne artiklen med dine Facebook venner:  

Kommentarer (33)

User
Bruger #479 @ 24.11.03 20:48
Denne artikel er (ligesom 1'eren) genialt skrevet! Let forståelig, men stadig med en masse information. Et fem tal fra mig.
User
Bruger #4503 @ 24.11.03 21:09
Det er bare så dejligt at læse.... Igen en Top-artikel fra dig og den fortjener intet andet end 5...
Super flot arktikel
User
Bruger #3530 @ 25.11.03 15:00
Jeg spekulerer på hvor lang tid han har gået og gemt disse genistreger oppe i ærmet. Det er jo guldkorn det her :D
User
Bruger #123 @ 27.11.03 09:58
Flot artikel. Der var nogle småfejl, så som en constant der var stavet forkert, og man skulle lige nærlæse artiklen for at få defineret KassePosition, men bortset fra det så virker det fint. Så vil vi gerne have et kursus i at tilføje bevægelige elementer, så som modstandere ... ;) I øvrigt et 5 tal fra mig.
User
Bruger #4525 @ 19.12.03 23:22
kan ikke lave en exe(eller hvad det nu er) så man kan prøve det ;)
User
Bruger #3897 @ 23.12.03 21:16
Super artikel... Så skal der laves 3Dspil ;D
User
Bruger #4077 @ 03.01.04 13:31
Kommer der måske en 3ér ?? :D Nice artikel (er)
User
Bruger #1474 @ 05.01.04 18:38
Ikke lige i forløbet, jeg skal havde mine eksamner overstået først :) !
User
Bruger #4893 @ 12.02.04 10:39
Nice artitel men jeg kan stadig ikke bestemme mig for om jeg skal begynde at lave spil i c++ eller delphi hvad syntes du er bedst???
User
Bruger #1474 @ 13.02.04 16:56
Hvis det bare er for at laere OpenGL og lave dine egne 3D OpenGL applikationer kan det gor fuldstaendig ligemeget om du vaelger Delphi eller C++. Men satser du paa engang at blive professionel Spil Programmoer paa et kommersielt udvikler Studie er det nok C++ du skal kigge paa. Jeg valgte Delphi fordi jeg er vild med dens syntaxer og den maade Delphi er konstrureret paa. Men selve OpenGL kaldende er de samme uanset hvilket sprog du benytter!
User
Bruger #4893 @ 16.02.04 13:46
Hej jeg ved godt du programmere i delphi men du ved til feldigvis ikke hvor jeg kan finde en compiler som kan compile opengl i c++ jeg bruger dev-c++ men den kommer hele tiden med errors når jeg compillere.
User
Bruger #1474 @ 16.02.04 15:42
øhhh jooo næsten alle C++ kompilere kan kompile OpenGL i et Windows miljø. Eksempelvis Borland's C++ Builder, Micrsoft's Visual C++ og Intels C++ kompiler... Nu ved jeg selvfølgelig ikke hvilket kode du anvender siden din kompiler viser fejlmeddelser!
User
Bruger #5062 @ 05.04.04 20:12
5 Her fra!!!

Men dog, kommer der en pop-up før jeg starter programmet der siger NVIDIA Corparation???
User
Bruger #1474 @ 09.04.04 12:37
he he... ja, det er vist rigtigt! Det er følgende kode:

ShowMessage(glGetString(gl_Vendor));

Der er grunden til det! Det kan du bare slette! Det fortæller bare hvilket firma der har produceret dit grafikkort! Der er også gl_Renderer, den fortæller, hvad dit grafikkort hedder!

Mange tak for din rating!
User
Bruger #5756 @ 08.05.04 14:00
er der en der en der kan hjælpe mig jeg kan ik komme vider med artikel 1 der hvor man skal lave et nyt opject hvordan gør jeg det
User
Bruger #1474 @ 08.05.04 18:37
Lars>> Send mig en udvikler mail, omkring dit problem saa vil jeg proeve at svare hurtigst muligt! :D
User
Bruger #5097 @ 26.05.04 18:13
Fantastisk...
5 fra mig
User
Bruger #6175 @ 24.07.04 02:40
Genial artikel...

Jeg gav ofcourse 5 ;)
User
Bruger #6079 @ 04.08.04 03:17
fed artikel 5 her fra...

men min siger "stream read error" en der kan fortælle mig hvad jeg gør galt ??
User
Bruger #6253 @ 08.08.04 18:52
Genial artikel!

Jeg har lige 2 spørgsmål:

1) Hvordan man kan gøre dele af bitmap'erne gennemsigtige? - er der en TransparentColor eller noget lignende?


2) Ville det trække FPS væsentligt ned, hvis man tilføjede 1000 grafikelementer som også skal tegnes i TForm1.FormPaint, men som alligevel ikke kan ses på skærmen, fordi man fx "står med ryggen til" eller "noget andet står foran"?
(finder OpenGL selv ud af hvad der skal tegnes?)
User
Bruger #1474 @ 10.08.04 15:37
1) Du kan gøre en bitmap transparent på flere forskellige måder! Enten per vertex, eller per texture (AlphaMap) eller per pixel (Pixel Shading)! Til alle funktioner skal glEnable(gl_Blend) tilføjes i starten af dit kode! Derefter skal du yderligere definere hvilken slags blend du vil foretage dig med funktionen glBlendFunc()

Det kunne eksempelvis være dette:
glBlendFunc(gl_Src_Alpha,gl_One_Minus_Src_Alpha);

Kig i din openGL.Pas fil for andre blend specifikationer!

Per Vertex!
Ved hver coordinat af dit geometry (trekant, firkant, polygon osv.) kan du indsætte en glColor4f(). Den sidste parameter er en Alpha channel og når den er 0 er dit geometry helt gennemsigtigt omkring den vertex. (Lidt ligesom da vi farvede hver enkelt vertex i den første artikel).

Per Texture (Alpha Map)
Du kan også indlæse en texture (på normal vis) og benytte den som en alpha map. Bitmappen du benytter som alpha map skal helst bestå af grå-skalaer (sort/hvid). Det der er mørkest vil blive mest transparent! Vær venligst opmærksom på at bitmappen må IKKE bestå af IndexColors (Selv om det ville være fristende at bruge, det SKAL være RGB colors). Husk også at rette din glBlendFunc() funktion til, så det passer dig bedst!

Per Pixel (PixelShading)
Dette er for de meget avancerede OpenGL programmøre og tager RIGTIGT RIGTIGT langt tid at forklare! Men du kan selv læse om det på enten www.nvidia.com eller www.ati.com

2) Jo flere polygoner du vil have tegnet jo længere tid vil det tage for dit grafik-kort. Hverken OpenGL eller DirectX tjekker, hvilke polygoner der kan ses på skærmen. Der bliver bare tegnet! For at optimere din applikation kan du kigge lidt "Frustum Culling"! Den metode er lavet til lige præcist det du snakker om! Derfor vil jeg anbefale dig at søge efter artikler på nettet der omhandler "Frustum Culling". Der findes allerede et par klasser skrevet i Delphi rundt om på nettet - frit tilgængeligt for alle!


Held og Lykke
Søren Klit Lambæk

NB: Tak for rosen fra jer alle! :D
User
Bruger #6253 @ 11.08.04 18:03
MANGE tak!!!
User
Bruger #6869 @ 30.11.04 20:12
Hej alle sammen, jeg er lige blevet færdig med denne fantaktiske artikel, men jeg har lidt problemer da når jeg starter, så starter jeg "i" kassen og når jeg bevæger mig rundt så sidder kassen fast på mig, meget fint hvis jeg skulle have en kjole, men lidt noget skidt når jeg skal skubbe med den :) Nogen der kan forklarer hvorfor den gør det....
God Jul (skulle lige sige det)
User
Bruger #1474 @ 01.12.04 14:21
Du har sikkert overset et eller andet i koden!

Det lyder som om at det er nogle matrix definationer der gaar galt for dig, samtidig med at du muligvis ikke flytter din kasse overhovedet!

Send mig en udvikler post med dit kode og jeg vil se paa sagen!

Med venlig hilsen
Søren Klit Lambæk

(God jul til dig - og tak for rosen)!
User
Bruger #6869 @ 10.12.04 00:12
Så er den sendt til mailen... :)

(for en uges tid siden) :)
User
Bruger #1474 @ 10.12.04 11:08
Hmmm jeg har ikke modtaget nogen mails endnu! Prøv lige at send den igen!

Tak :D
User
Bruger #6869 @ 15.12.04 01:18
Sendt til info@opengl-delphi.dk
User
Bruger #6869 @ 05.01.05 16:37
Hej allesammen, jeg har lige fået lidt hjælp af den flinke Søren og ville lige sige at hvis I vil have det sådan at kassen er flyttet lidt fra centrum (så I ikke starter inde i kassen) skal I skrive følgende ved variablen KassePosition:

var
KassePosition : TVektor = (X: -10; Y: 0; Z: -10);
User
Bruger #6869 @ 08.01.05 00:36
Endnu et guldkorn fra Søren....
Hvis I ønsker Quake effekten med at man maks kan se 90 grader op og 90 grader ned skal I indsætte følgende kode under glPushMatrix;

if Rotation.X > 90 then Rotation.X := 90;
if Rotation.X < -90 then Rotation.X := -90;
User
Bruger #6869 @ 08.01.05 00:37
Hov glemte at sige at den skulle indsættes i FormPaint proceduren
User
Bruger #6997 @ 29.01.05 16:21
Da jeg var færdig me artiklen følte jeg kunne lave Hitman 2 uden problemer! :S MEGET flot skrevet. 5 herfra!!
User
Bruger #11927 @ 12.06.07 00:01
Super lavet.. :D 5 du ;P

men tænkte lige.. Hvad er "FormPaint proceduren " og hvor skal koden sættes ind henne ?
User
Bruger #1474 @ 15.06.07 18:58
Hej Dennis,

FormPaint proceduren kan du finde ved hjælp af Delphi's "Object Inspector". Vælg flaget "Events" og dobbeltklik på "OnPaint". Det vil genere en FormPaint procedure for dig. Hvis du er meget ny i Delphi eller programmering generalt er denne artikel nok en lidt for stor en mundfuld for dig!

Held og Lykke
Søren Klit Lambæk
Du skal være logget ind for at skrive en kommentar.
t