128
Tags:
delphi
Skrevet af
Bruger #1474
@ 24.11.2003
Nu er vi klar til at implementere vores lyskilde. Jeg nævnte før at der var 8 lyskilder tilgænglige. Den første hedder Ligtht0 og den sidste hedder Light7. Af naturlig logisk sans vælger vi Light0 og gør den tilgængelig med OpenGL funktionen glEnable(). Alle lyskilder i OpenGL har tre farve shaders (Ambient, Diffuse og Specular). Funktionen glLightfv() bruger vi til at angive farverne (gl_Ambient, gl_Diffuse, gl_Specular). Ambient er farven der skygger vores geometri, diffuse er farven der oplyser vores geomteri og specular er farven der over-oplyser (highlighter) vores geometri. Alle farverne skal defineres som Red, Green og Blue, hvor af alle skal være singles. Vi vil derfor lave en record med disse informationer:
type
TLysFarve = record
Red, Green, Blue : Single;
end;
Udover det skal vores lys havde en position. Til det burde vi kunne benytte en TVector, men da der i nogen tilfælde, skal tages hensyn til en lys bredde (Width) bliver vi nødt til at definere en ny record (X,Y,Z,W). I vores eksempeler sætter vi altid vores W til 1!
TLysPosition = record
X, Y, Z, W : Single;
end;
Da OpenGL ikke som default er sat op til at shade geometri, skal vi fortælle at vores lyskilde skal shade vores geometris farver, også selv om vi kun bruger textures, med glEnable(gl_Color_Material).
var
Translation, Rotation : TVector;
LysAmbient : TLysFarve = (Red : 0.25; Green : 0.25; Blue : 0.25);
LysDiffuse : TLysFarve = (Red : 1; Green : 1; Blue : 1);
LysSpecular : TLysFarve = (Red : 0.5; Green : 0.5; Blue : 0.5);
LysPosition : TLysPosition = (X : -11; Y : 10; Z : -40; W: 1);
procedure TForm1.FormPaint(Sender: TObject);
begin
glClearColor(0,0,0,0);
glClear(gl_Color_Buffer_Bit or gl_Depth_Buffer_Bit);
glEnable(gl_Depth_Test);
glEnable(gl_Normalize);
glEnable(gl_Color_Material);
glPushMatrix;
with Rotation do
begin
glRotatef(X,1,0,0);
glRotatef(Y,0,1,0);
glRotatef(Z,0,0,1);
end;
with Translation do
glTranslatef(X,Y,Z);
//Skaber vores lyskilde
glEnable(gl_Light0);
//Definere ambient, diffuse og specular farverene for vores lyskilde
glLightfv(gl_Light0, gl_Ambient, @LysAmbient);
glLightfv(gl_Light0, gl_Diffuse, @LysDiffuse);
glLightfv(gl_Light0, gl_Specular, @LysSpecular);
glLightfv(gl_Light0, gl_Position, @LysPosition);
//Disabler lysshading og textures inden vi tegner vores lyskilde
glDisable(gl_Lighting);
glDisable(gl_Texture_2D);
//Tegner vores lyskilde som en hvid punkt
glPointSize(4);
glBegin(gl_Points);
glVertex3fv(@LysPosition);
glEnd;
//Gøre vore lysshading og textures tilgængelig igen
glEnable(gl_Ligting);
glEnable(gl_Texture_2D);
//Aktivere mit gulv texture
glBindTexture(gl_Texture_2D, Gulv_ID);
//Tegner mit gulv
glBegin(gl_Quads);
//Definere en normal for gulvet, der peger lodret op ad!
glNormal3f(0, 1, 0);
glTexCoord2f(0,4);
glVertex3f(-50, -3, -50);
glTexCoord2f(0,0);
glVertex3f(-50, -3, +50);
glTexCoord2f(4,0);
glVertex3f(+50, -3, +50);
glTexCoord2f(4,4);
glVertex3f(+50 ,-3 ,-50);
glEnd;
//Aktivere mit væg texture
glBindTexture(gl_Texture_2D, Vaeg_ID);
//Tegner min væg
glBegin(gl_Quads);
//DFefinere en normal for væggen, der peger imod os (ud fra væggen)
glNormal3f(0, 0, 1);
glTexCoord2f(0,1);
glVertex3f(-50, -3, -50);
glTexCoord2f(0,0);
glVertex3f(-50, +22, -50);
glTexCoord2f(4,0);
glVertex3f(+50, +22, -50);
glTexCoord2f(4,1);
glVertex3f(+50, -3, -50);
glEnd;
//Aktivere mit loft texture
glBindTexture(gl_Texture_2D, Loft_ID);
//Tegner mit loft
glBegin(gl_Quads);
//Definere en normal for loftet, der peger ned mod gulvet
glNormal3f(0,-1, 0);
glTexCoord2f(0,4);
glVertex3f(-50, +22, -50);
glTexCoord2f(0,0);
glVertex3f(-50, +22, +50);
glTexCoord2f(4,0);
glVertex3f(+50, +22, +50);
glTexCoord2f(4,4);
glVertex3f(+50 ,+22 ,-50);
glEnd;
glPopMatrix;
SwapBuffers(Context.DeviceContext);
end;
Som du kan se har vi yderligere tegnet vores lyskilde som en hvid punkt. Dette er selvfølgelig ikke nødvendigt, men det er altid meget rart at kunne se præcist, hvor vores lyskilde befinder sig. For at opnå en korrekt shading bliver vi nødt til at ændre vores matrix's form for at beregne, to gange, i vores FormResize procedure. Inden vi resetter vores matrix med glLoadIdentity skal vi gøre OpenGL opmærksom på at vores matrix skal projekteres med glMatrixMode(gl_Projection). Til sidst skal OpenGL være klar til at beregne geometri forholde med glMatrixMode(gl_ModelView). Hvorfor så det? Når vi ændre på vores viewport eller frustum, ændre vi også på den måde vores geometri bliver projekteret på. Dette har hidtil ikke været vigtig at informere OpenGL om, da vi ikke har haft nogen lysprojekteringer før. Efter vi har ændret på vores viewport og frustum, er det vigtig at fortælle OpenGL, at der kun skal beregnes med geometri forholde ellers kan vi ikke være sikre på at vores normals bliver beregnet korrekt.
procedure TForm1.FormResize(Sender: TObject);
begin
//Sikre os at lyskilden blier beregnet korrekt
glMatrixMode(gl_Projection);
glLoadIdentity;
glViewport(0, 0, ClientWidth, ClientHeight);
glFrustum(-1.0, +1.0, -(ClientHeight/ClientWidth), ClientHeight/ClientWidth, 2, 500);
//Beregner vores normals korrekt i forhold til lyset
glMatrixMode(gl_ModelView);
end;
Shaded (Ikke textured)
Shaded (Textured)
Prøver vi at kompile, vil du svagt kunne bemærke at geometrien er blevet shadet. Det er ikke så tydeligt da lyskilden oplyser alt vores geometri næsten lige meget. For at se det tydligere har jeg valt at erstatte vores loft med en Kasse.
procedure TForm1.FormPaint(Sender: TObject);
begin
glClearColor(0,0,0,0);
glClear(gl_Color_Buffer_Bit or gl_Depth_Buffer_Bit);
glEnable(gl_Depth_Test);
glEnable(gl_Normalize);
glEnable(gl_Color_Material);
glPushMatrix;
with Rotation do
begin
glRotatef(X,1,0,0);
glRotatef(Y,0,1,0);
glRotatef(Z,0,0,1);
end;
with Translation do
glTranslatef(X,Y-5,Z);
glLightfv(gl_Light0, gl_Ambient, @LysAmbient);
glLightfv(gl_Light0, gl_Diffuse, @LysDiffuse);
glLightfv(gl_Light0, gl_Specular, @LysSpecular);
glLightfv(gl_Light0, gl_Position, @LysPosition);
glEnable(gl_Light0);
glDisable(gl_Lighting);
glDisable(gl_Texture_2D);
glPointSize(4);
glBegin(gl_Points);
glVertex3fv(@LysPosition);
glEnd;
glEnable(gl_Lighting);
glEnable(gl_Texture_2D);
//Aktivere mit gulv texture
glBindTexture(gl_Texture_2D, Gulv_ID);
//Tegner mit gulv
glBegin(gl_Quads);
//Normal for gulvet (Peger lodret op!)
glNormal3f(0, 1, 0);
glTexCoord2f(0,4);
glVertex3f(-50, -3, -50);
glTexCoord2f(0,0);
glVertex3f(-50, -3, +50);
glTexCoord2f(4,0);
glVertex3f(+50, -3, +50);
glTexCoord2f(4,4);
glVertex3f(+50, -3, -50);
glEnd;
//Aktivere mit væg texture
glBindTexture(gl_Texture_2D, Vaeg_ID);
//Tegner min væg
glBegin(gl_Quads);
glNormal3f(0,0,1);
glTexCoord2f(0,1);
glVertex3f(-50, -3, -50);
glTexCoord2f(0,0);
glVertex3f(-50, +22, -50);
glTexCoord2f(4,0);
glVertex3f(+50, +22, -50);
glTexCoord2f(4,1);
glVertex3f(+50, -3, -50);
glEnd;
//Aktivere kassens texture med Loft_ID
glBindTexture(gl_Texture_2D, Loft_ID);
//Begynder på kassens matrix
glPushMatrix;
//Flytter kassen til en mere passende sted!
glTranslatef(-10, 0, 5);
//Definere vores kasse
glBegin(gl_Quads);
// 1) normal. (Peger mod dig!)
glNormal3f( 0, 0, 1);
//Koordinater for første side (Forside)
glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f(-3, -3, 3);
glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f( 3, -3, 3);
glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f( 3, 3, 3);
glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f(-3, 3, 3);
// 3) normal (Peger væk fra dig!)
glNormal3f( 0, 0,-1);
//Koordinater for anden side (Bagsiden)
glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f(-3, -3, -3);
glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f(-3, 3, -3);
glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f( 3, 3, -3);
glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f( 3, -3, -3);
// 3) normal
glNormal3f( 0, 1, 0);
//Koordinater for tredje siden (Toppen)
glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f(-3, 3, -3);
glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f(-3, 3, 3);
glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f( 3, 3, 3);
glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f( 3, 3, -3);
// 4) normal
glNormal3f( 0,-1, 0);
//Koordinater for fjerde side (Bunden)
glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f(-3, -3, -3);
glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f( 3, -3, -3);
glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f( 3, -3, 3);
glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f(-3, -3, 3);
// 5) normal
glNormal3f( 1, 0, 0);
//Koordinater for femte side (Højre)
glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f( 3, -3, -3);
glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f( 3, 3, -3);
glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f( 3, 3, 3);
glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f( 3, -3, 3);
// 6) normal
glNormal3f(-1, 0, 0);
//Koordinater for sjette side (Venstre)
glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f(-3, -3, -3);
glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f(-3, -3, 3);
glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f(-3, 3, 3);
glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f(-3, 3, -3);
glEnd;
//Afslutter kassens matrix
glPopMatrix;
glPopMatrix;
SwapBuffers(Context.DeviceContext);
end;
Hvad synes du om denne artikel? Giv din mening til kende ved at stemme via pilene til venstre og/eller lægge en kommentar herunder.
Del også gerne artiklen med dine Facebook venner:
Kommentarer (33)
Denne artikel er (ligesom 1'eren) genialt skrevet! Let forståelig, men stadig med en masse information. Et fem tal fra mig.
Det er bare så dejligt at læse.... Igen en Top-artikel fra dig og den fortjener intet andet end 5...
Super flot arktikel
Jeg spekulerer på hvor lang tid han har gået og gemt disse genistreger oppe i ærmet. Det er jo guldkorn det her
Flot artikel. Der var nogle småfejl, så som en constant der var stavet forkert, og man skulle lige nærlæse artiklen for at få defineret KassePosition, men bortset fra det så virker det fint. Så vil vi gerne have et kursus i at tilføje bevægelige elementer, så som modstandere ...
I øvrigt et 5 tal fra mig.
kan ikke lave en exe(eller hvad det nu er) så man kan prøve det
Super artikel... Så skal der laves 3Dspil ;D
Kommer der måske en 3ér ??
Nice artikel (er)
Ikke lige i forløbet, jeg skal havde mine eksamner overstået først
!
Nice artitel men jeg kan stadig ikke bestemme mig for om jeg skal begynde at lave spil i c++ eller delphi hvad syntes du er bedst???
Hvis det bare er for at laere OpenGL og lave dine egne 3D OpenGL applikationer kan det gor fuldstaendig ligemeget om du vaelger Delphi eller C++. Men satser du paa engang at blive professionel Spil Programmoer paa et kommersielt udvikler Studie er det nok C++ du skal kigge paa. Jeg valgte Delphi fordi jeg er vild med dens syntaxer og den maade Delphi er konstrureret paa. Men selve OpenGL kaldende er de samme uanset hvilket sprog du benytter!
Hej jeg ved godt du programmere i delphi men du ved til feldigvis ikke hvor jeg kan finde en compiler som kan compile opengl i c++ jeg bruger dev-c++ men den kommer hele tiden med errors når jeg compillere.
øhhh jooo næsten alle C++ kompilere kan kompile OpenGL i et Windows miljø. Eksempelvis Borland's C++ Builder, Micrsoft's Visual C++ og Intels C++ kompiler... Nu ved jeg selvfølgelig ikke hvilket kode du anvender siden din kompiler viser fejlmeddelser!
5 Her fra!!!
Men dog, kommer der en pop-up før jeg starter programmet der siger NVIDIA Corparation???
he he... ja, det er vist rigtigt! Det er følgende kode:
ShowMessage(glGetString(gl_Vendor));
Der er grunden til det! Det kan du bare slette! Det fortæller bare hvilket firma der har produceret dit grafikkort! Der er også gl_Renderer, den fortæller, hvad dit grafikkort hedder!
Mange tak for din rating!
er der en der en der kan hjælpe mig jeg kan ik komme vider med artikel 1 der hvor man skal lave et nyt opject hvordan gør jeg det
Lars>> Send mig en udvikler mail, omkring dit problem saa vil jeg proeve at svare hurtigst muligt!
Fantastisk...
5 fra mig
Genial artikel...
Jeg gav ofcourse 5
fed artikel 5 her fra...
men min siger "stream read error" en der kan fortælle mig hvad jeg gør galt ??
Genial artikel!
Jeg har lige 2 spørgsmål:
1) Hvordan man kan gøre dele af bitmap'erne gennemsigtige? - er der en TransparentColor eller noget lignende?
2) Ville det trække FPS væsentligt ned, hvis man tilføjede 1000 grafikelementer som også skal tegnes i TForm1.FormPaint, men som alligevel ikke kan ses på skærmen, fordi man fx "står med ryggen til" eller "noget andet står foran"?
(finder OpenGL selv ud af hvad der skal tegnes?)
1) Du kan gøre en bitmap transparent på flere forskellige måder! Enten per vertex, eller per texture (AlphaMap) eller per pixel (Pixel Shading)! Til alle funktioner skal glEnable(gl_Blend) tilføjes i starten af dit kode! Derefter skal du yderligere definere hvilken slags blend du vil foretage dig med funktionen glBlendFunc()
Det kunne eksempelvis være dette:
glBlendFunc(gl_Src_Alpha,gl_One_Minus_Src_Alpha);
Kig i din openGL.Pas fil for andre blend specifikationer!
Per Vertex!
Ved hver coordinat af dit geometry (trekant, firkant, polygon osv.) kan du indsætte en glColor4f(). Den sidste parameter er en Alpha channel og når den er 0 er dit geometry helt gennemsigtigt omkring den vertex. (Lidt ligesom da vi farvede hver enkelt vertex i den første artikel).
Per Texture (Alpha Map)
Du kan også indlæse en texture (på normal vis) og benytte den som en alpha map. Bitmappen du benytter som alpha map skal helst bestå af grå-skalaer (sort/hvid). Det der er mørkest vil blive mest transparent! Vær venligst opmærksom på at bitmappen må IKKE bestå af IndexColors (Selv om det ville være fristende at bruge, det SKAL være RGB colors). Husk også at rette din glBlendFunc() funktion til, så det passer dig bedst!
Per Pixel (PixelShading)
Dette er for de meget avancerede OpenGL programmøre og tager RIGTIGT RIGTIGT langt tid at forklare! Men du kan selv læse om det på enten www.nvidia.com eller www.ati.com
2) Jo flere polygoner du vil have tegnet jo længere tid vil det tage for dit grafik-kort. Hverken OpenGL eller DirectX tjekker, hvilke polygoner der kan ses på skærmen. Der bliver bare tegnet! For at optimere din applikation kan du kigge lidt "Frustum Culling"! Den metode er lavet til lige præcist det du snakker om! Derfor vil jeg anbefale dig at søge efter artikler på nettet der omhandler "Frustum Culling". Der findes allerede et par klasser skrevet i Delphi rundt om på nettet - frit tilgængeligt for alle!
Held og Lykke
Søren Klit Lambæk
NB: Tak for rosen fra jer alle!
MANGE tak!!!
Hej alle sammen, jeg er lige blevet færdig med denne fantaktiske artikel, men jeg har lidt problemer da når jeg starter, så starter jeg "i" kassen og når jeg bevæger mig rundt så sidder kassen fast på mig, meget fint hvis jeg skulle have en kjole, men lidt noget skidt når jeg skal skubbe med den
Nogen der kan forklarer hvorfor den gør det....
God Jul (skulle lige sige det)
Du har sikkert overset et eller andet i koden!
Det lyder som om at det er nogle matrix definationer der gaar galt for dig, samtidig med at du muligvis ikke flytter din kasse overhovedet!
Send mig en udvikler post med dit kode og jeg vil se paa sagen!
Med venlig hilsen
Søren Klit Lambæk
(God jul til dig - og tak for rosen)!
Så er den sendt til mailen...
(for en uges tid siden)
Hmmm jeg har ikke modtaget nogen mails endnu! Prøv lige at send den igen!
Tak
Sendt til info@opengl-delphi.dk
Hej allesammen, jeg har lige fået lidt hjælp af den flinke Søren og ville lige sige at hvis I vil have det sådan at kassen er flyttet lidt fra centrum (så I ikke starter inde i kassen) skal I skrive følgende ved variablen KassePosition:
var
KassePosition : TVektor = (X: -10; Y: 0; Z: -10);
Endnu et guldkorn fra Søren....
Hvis I ønsker Quake effekten med at man maks kan se 90 grader op og 90 grader ned skal I indsætte følgende kode under glPushMatrix;
if Rotation.X > 90 then Rotation.X := 90;
if Rotation.X < -90 then Rotation.X := -90;
Hov glemte at sige at den skulle indsættes i FormPaint proceduren
Da jeg var færdig me artiklen følte jeg kunne lave Hitman 2 uden problemer!
MEGET flot skrevet. 5 herfra!!
Super lavet..
5 du ;P
men tænkte lige.. Hvad er "FormPaint proceduren " og hvor skal koden sættes ind henne ?
Hej Dennis,
FormPaint proceduren kan du finde ved hjælp af Delphi's "Object Inspector". Vælg flaget "Events" og dobbeltklik på "OnPaint". Det vil genere en FormPaint procedure for dig. Hvis du er meget ny i Delphi eller programmering generalt er denne artikel nok en lidt for stor en mundfuld for dig!
Held og Lykke
Søren Klit Lambæk
Du skal være
logget ind for at skrive en kommentar.