128
Tags:
delphi
Skrevet af
Bruger #1474
@ 24.11.2003
For at modtage og sætte cursorens position, bruger vi to Windows funktioner: GetCursorPos() og SetCursorPos(). Den første nævnte prcedure forventer en TPoint, hvor den sidste forventer to integer (X,Y). Med disse kald vil vi modtage/sætte cursorens position på vores skærm og ikke på vores form. Så når vi skal sætte cursoren præcis i centrum af vores form, skal vi halvere bredden og højden og lægge left og top positionerne til. Den samme beregning trækker vi fra koordinaterne vi modtager for at få afstanden. Resultatet trækker vi fra vores viewports rotaion. Da vi hele tiden skal være sikke på at cursoren til sidst bliver sat i centrum på formen, skriver vi det hele i Idle proceduren. Så tilføj en lokal variant: P, som TPoint i denne procedure og skriv følgende kode:
procedure TForm1.Idle(Sender : TObject; var Done : Boolean);
var
P : TPoint;
begin
Done := False;
if Jump then
begin
if Translation.Y > -1 then
Translation.Y := Translation.Y-0.1
else
Jump := False;
end
else
if Translation.Y < 0 then
Translation.Y := Translation.Y+0.1;
//Modtage cursorens position
GetCursorPos(P);
//Beregener os frem til centrum af vores form
P.X := (Left+(Width div 2))-P.X;
P.Y := (Top+(Height div 2))-P.Y;
//Rotere vores viewport
Rotation.Y := Rotation.Y-(P.X*0.1);
Rotation.X := Rotation.X-(P.Y*0.1);
//Sætter cursorens position i centrum af vores form
SetCursorPos(Left+(Width div 2),Top+(Height div 2));/
FormPaint(nil);
Caption := IntToStr(FPS);
Inc(I);
end;
Som du sikkert har bemærket ganger jeg afstanden med 0.1 inden jeg trækker den fra vores rotation. Det bevirker at det bliver lettere at styre. Prøv at kompile og se den nye og meget bedere måde at navigere på. For at lukke din applikation bliver du nødt til at taste Alt+F4 eller tilføj en tase funktion eks: vk_Escape: Close; i FormKeyDown proceduren. Det eneste vi mangler, er, at fjerne cursoren, da den er lidt irriterende at havde synlig. Det kan vi gøre med Windows funktionen: ShowCursor(). Denne procedure forventer en Boolean, så vi skriver selvfølgelig False. Vi behøver kun at gøre det én gang, så vi skriver den i FormCreate proceduren. (De forskellige bmp billeder er fra den tidligere artikel!)
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
Context := SetupContext(Form1);
Gulv_ID := LoadTexture('C:\\Gulv.Bmp');
Vaeg_ID := LoadTexture('C:\\Væg.Bmp');
Loft_ID := LoadTexture('C:\\Loft.Bmp');
//Skjuler cursoren
ShowCursor(False);
Application.OnIdle := Idle;
end;
For at fuldende vores nye styremåde, kunne det være interessant at bruge venstre og højre museknapper til at bevæge os frem ad og tilbage. Det vil være nemmest at skrive vores nye navigations funktioner i Idle proceduren. Vi kan bruge den samme teknik, som da vi lavede vores hoppe animation, ved at lade nogle booleans aktivere vores bevægelse i Idle proceduren. Meget logisk, vil vi derfor lade vores booleans blive True i vores forms OnMouseDown property og False i OnMouseUp property. Når en boolean en er True skal der bevæges og når den er False skal bevægelsen stoppes. Vi tilføjer to globale varianter: MoveForward og MoveBackward og flytter vores tidligere kode, der fik os til at bevæge gå frem og tilbage fra FormKeyDown proceduren til Idle proceduren.
var
FPS, I : Integer;
Jump, MoveForward, MoveBackward : Boolean;
procedure TForm1.Idle(Sender : TObject; var Done : Boolean);
var
P : TPoint;
begin
Done := False;
if Jump then
begin
if Translation.Y > -1 then
Translation.Y := Translation.Y-0.1
else
Jump := False;
end
else
if Translation.Y < 0 then
Translation.Y := Translation.Y+0.1;
GetCursorPos(P);
//Beregener
P.X := (Left+(Width div 2))-P.X;
P.Y := (Top+(Height div 2))-P.Y;
Rotation.Y := Rotation.Y-(P.X*0.1);
Rotation.X := Rotation.X-(P.Y*0.1);
SetCursorPos(Left+(Width div 2),Top+(Height div 2));
//Gå frem
if MoveForward then
begin
Translation.X := Translation.X-(Sin(DegToRad(Rotation.Y))*0.5);
Translation.Z := Translation.Z+(Cos(DegToRad(Rotation.Y))*0.5);
end;
//Gå tilbage
if MoveBackward then
begin
Translation.X := Translation.X+(Sin(DegToRad(Rotation.Y))*0.5);
Translation.Z := Translation.Z-(Cos(DegToRad(Rotation.Y))*0.5);
end;
FormPaint(nil);
Caption := IntToStr(FPS);
Inc(I);
end;
Som du kan se har jeg gjort vores to nye booleans klar til at aktivere bevægelserne. Yderligere har jeg halveret farten (ganget med 0.5), da det vil gå meget hurtigere, da beregningen foregår i Idle prodeuren. Nu skal vi bare havde gjort dem aktivér-bare i vores forms OnMouseDown og OnMouseUp properties.
procedure TForm1.FormMouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton;
Shift: TShiftState; X, Y: Integer);
begin
//Når venstre knap holdes nede går vi frem ad
if Button = mbLeft then
MoveForward := True;
//Når højre knap holdes nede går vi tilbage
if Button = mbRight then
MoveBackward := True;
end;
procedure TForm1.FormMouseUp(Sender: TObject; Button: TMouseButton;
Shift: TShiftState; X, Y: Integer);
begin
//Stopper med at gå frem ad
if Button = mbLeft then
MoveForward := False;
//Stopper med at gå tilbage
if Button = mbRight then
MoveBackward := False;
end;
Som du sikkert kan mærke er det en meget mere behageligt måde at navigere rundt på. Vi kan nu hurtig vende os om, kigge op og ned. Desuden virker det også meget mere flydende når vi går.
Texures bevirkede i at vores lille "spil" fra sidste artikel kom grafisk til at se meget mere spændende ud. Det spil industrien har stræbet efter de sidste mange år er realisme. Vi er et skridt på vej, til at opnå den grafiske resultat som den professionelle spil-industri har mellem fingerene. Men som du sikkert har bemærket ser vores textures lidt pixeleret ud, hvis vi enten står tæt på eller langt fra. Dette er fordi OpenGL projektere hele vores 2D textures på samme måde uanset hvor vi befinder os i forhold til vores geometri. Dette kan ændres med en teknik der bliver kaldt for MipMapping. Ordet "Mip" er latinsk og betyder mange. Ideén er derfor at OpenGL skal lave mange textures ud af vores ene texure, men i forskellige størrelser. Da vores texture er en format 256x256, kan vi lade OpenGL generere 8 yderligere textures med formaterne: 128x128, 64x64, 32x32, 16x16, 8x8, 4x4, 2x2 og 1x1. Dette vil betyde at står vi tæt på projektere OpenGL vores originale 256x256 texture, men jo længere vi går væk fra vores geometri, jo mindre format vil OpenGL projektere. Dette bevirkere i at vores textures ikke vil komme til at se så pixeleret ud, men det vil også bevirke i at vi får en dybde fornemmelse. Funktionen der får OpenGL til at projektere vores MipMap formater er ikke inkluderet i OpenGL 1.1, derfor bliver vi nødt til at definere den selv.
function gluBuild2DMipmaps(Target: GLenum; Components, Width, Height: GLint; Format, atype: GLenum; Data: Pointer): GLint; stdcall; external glu32;
Hvad synes du om denne artikel? Giv din mening til kende ved at stemme via pilene til venstre og/eller lægge en kommentar herunder.
Del også gerne artiklen med dine Facebook venner:
Kommentarer (33)
Denne artikel er (ligesom 1'eren) genialt skrevet! Let forståelig, men stadig med en masse information. Et fem tal fra mig.
Det er bare så dejligt at læse.... Igen en Top-artikel fra dig og den fortjener intet andet end 5...
Super flot arktikel
Jeg spekulerer på hvor lang tid han har gået og gemt disse genistreger oppe i ærmet. Det er jo guldkorn det her
Flot artikel. Der var nogle småfejl, så som en constant der var stavet forkert, og man skulle lige nærlæse artiklen for at få defineret KassePosition, men bortset fra det så virker det fint. Så vil vi gerne have et kursus i at tilføje bevægelige elementer, så som modstandere ...
I øvrigt et 5 tal fra mig.
kan ikke lave en exe(eller hvad det nu er) så man kan prøve det
Super artikel... Så skal der laves 3Dspil ;D
Kommer der måske en 3ér ??
Nice artikel (er)
Ikke lige i forløbet, jeg skal havde mine eksamner overstået først
!
Nice artitel men jeg kan stadig ikke bestemme mig for om jeg skal begynde at lave spil i c++ eller delphi hvad syntes du er bedst???
Hvis det bare er for at laere OpenGL og lave dine egne 3D OpenGL applikationer kan det gor fuldstaendig ligemeget om du vaelger Delphi eller C++. Men satser du paa engang at blive professionel Spil Programmoer paa et kommersielt udvikler Studie er det nok C++ du skal kigge paa. Jeg valgte Delphi fordi jeg er vild med dens syntaxer og den maade Delphi er konstrureret paa. Men selve OpenGL kaldende er de samme uanset hvilket sprog du benytter!
Hej jeg ved godt du programmere i delphi men du ved til feldigvis ikke hvor jeg kan finde en compiler som kan compile opengl i c++ jeg bruger dev-c++ men den kommer hele tiden med errors når jeg compillere.
øhhh jooo næsten alle C++ kompilere kan kompile OpenGL i et Windows miljø. Eksempelvis Borland's C++ Builder, Micrsoft's Visual C++ og Intels C++ kompiler... Nu ved jeg selvfølgelig ikke hvilket kode du anvender siden din kompiler viser fejlmeddelser!
5 Her fra!!!
Men dog, kommer der en pop-up før jeg starter programmet der siger NVIDIA Corparation???
he he... ja, det er vist rigtigt! Det er følgende kode:
ShowMessage(glGetString(gl_Vendor));
Der er grunden til det! Det kan du bare slette! Det fortæller bare hvilket firma der har produceret dit grafikkort! Der er også gl_Renderer, den fortæller, hvad dit grafikkort hedder!
Mange tak for din rating!
er der en der en der kan hjælpe mig jeg kan ik komme vider med artikel 1 der hvor man skal lave et nyt opject hvordan gør jeg det
Lars>> Send mig en udvikler mail, omkring dit problem saa vil jeg proeve at svare hurtigst muligt!
Fantastisk...
5 fra mig
Genial artikel...
Jeg gav ofcourse 5
fed artikel 5 her fra...
men min siger "stream read error" en der kan fortælle mig hvad jeg gør galt ??
Genial artikel!
Jeg har lige 2 spørgsmål:
1) Hvordan man kan gøre dele af bitmap'erne gennemsigtige? - er der en TransparentColor eller noget lignende?
2) Ville det trække FPS væsentligt ned, hvis man tilføjede 1000 grafikelementer som også skal tegnes i TForm1.FormPaint, men som alligevel ikke kan ses på skærmen, fordi man fx "står med ryggen til" eller "noget andet står foran"?
(finder OpenGL selv ud af hvad der skal tegnes?)
1) Du kan gøre en bitmap transparent på flere forskellige måder! Enten per vertex, eller per texture (AlphaMap) eller per pixel (Pixel Shading)! Til alle funktioner skal glEnable(gl_Blend) tilføjes i starten af dit kode! Derefter skal du yderligere definere hvilken slags blend du vil foretage dig med funktionen glBlendFunc()
Det kunne eksempelvis være dette:
glBlendFunc(gl_Src_Alpha,gl_One_Minus_Src_Alpha);
Kig i din openGL.Pas fil for andre blend specifikationer!
Per Vertex!
Ved hver coordinat af dit geometry (trekant, firkant, polygon osv.) kan du indsætte en glColor4f(). Den sidste parameter er en Alpha channel og når den er 0 er dit geometry helt gennemsigtigt omkring den vertex. (Lidt ligesom da vi farvede hver enkelt vertex i den første artikel).
Per Texture (Alpha Map)
Du kan også indlæse en texture (på normal vis) og benytte den som en alpha map. Bitmappen du benytter som alpha map skal helst bestå af grå-skalaer (sort/hvid). Det der er mørkest vil blive mest transparent! Vær venligst opmærksom på at bitmappen må IKKE bestå af IndexColors (Selv om det ville være fristende at bruge, det SKAL være RGB colors). Husk også at rette din glBlendFunc() funktion til, så det passer dig bedst!
Per Pixel (PixelShading)
Dette er for de meget avancerede OpenGL programmøre og tager RIGTIGT RIGTIGT langt tid at forklare! Men du kan selv læse om det på enten www.nvidia.com eller www.ati.com
2) Jo flere polygoner du vil have tegnet jo længere tid vil det tage for dit grafik-kort. Hverken OpenGL eller DirectX tjekker, hvilke polygoner der kan ses på skærmen. Der bliver bare tegnet! For at optimere din applikation kan du kigge lidt "Frustum Culling"! Den metode er lavet til lige præcist det du snakker om! Derfor vil jeg anbefale dig at søge efter artikler på nettet der omhandler "Frustum Culling". Der findes allerede et par klasser skrevet i Delphi rundt om på nettet - frit tilgængeligt for alle!
Held og Lykke
Søren Klit Lambæk
NB: Tak for rosen fra jer alle!
MANGE tak!!!
Hej alle sammen, jeg er lige blevet færdig med denne fantaktiske artikel, men jeg har lidt problemer da når jeg starter, så starter jeg "i" kassen og når jeg bevæger mig rundt så sidder kassen fast på mig, meget fint hvis jeg skulle have en kjole, men lidt noget skidt når jeg skal skubbe med den
Nogen der kan forklarer hvorfor den gør det....
God Jul (skulle lige sige det)
Du har sikkert overset et eller andet i koden!
Det lyder som om at det er nogle matrix definationer der gaar galt for dig, samtidig med at du muligvis ikke flytter din kasse overhovedet!
Send mig en udvikler post med dit kode og jeg vil se paa sagen!
Med venlig hilsen
Søren Klit Lambæk
(God jul til dig - og tak for rosen)!
Så er den sendt til mailen...
(for en uges tid siden)
Hmmm jeg har ikke modtaget nogen mails endnu! Prøv lige at send den igen!
Tak
Sendt til info@opengl-delphi.dk
Hej allesammen, jeg har lige fået lidt hjælp af den flinke Søren og ville lige sige at hvis I vil have det sådan at kassen er flyttet lidt fra centrum (så I ikke starter inde i kassen) skal I skrive følgende ved variablen KassePosition:
var
KassePosition : TVektor = (X: -10; Y: 0; Z: -10);
Endnu et guldkorn fra Søren....
Hvis I ønsker Quake effekten med at man maks kan se 90 grader op og 90 grader ned skal I indsætte følgende kode under glPushMatrix;
if Rotation.X > 90 then Rotation.X := 90;
if Rotation.X < -90 then Rotation.X := -90;
Hov glemte at sige at den skulle indsættes i FormPaint proceduren
Da jeg var færdig me artiklen følte jeg kunne lave Hitman 2 uden problemer!
MEGET flot skrevet. 5 herfra!!
Super lavet..
5 du ;P
men tænkte lige.. Hvad er "FormPaint proceduren " og hvor skal koden sættes ind henne ?
Hej Dennis,
FormPaint proceduren kan du finde ved hjælp af Delphi's "Object Inspector". Vælg flaget "Events" og dobbeltklik på "OnPaint". Det vil genere en FormPaint procedure for dig. Hvis du er meget ny i Delphi eller programmering generalt er denne artikel nok en lidt for stor en mundfuld for dig!
Held og Lykke
Søren Klit Lambæk
Du skal være
logget ind for at skrive en kommentar.