Jeg vil lige skynde mig at sige mange tak for den fine ros jeg har fået og stadig får for den første artikel. Samtidig kan jeg nævne at denne artikel fortsætter, hvor den anden slap, så har du ikke læst den, er det klart anbefalingsværdigt at gøre det!
Hvis du kompiler vores sidste eksempel, og maksimere vinduet vil du se at alt forsvinder, og formen bliver helt sort. Grunden til det, er, at vi ændrede vores frustum i FormResize proceduren. Når vi gør det, bør vi også fortælle vores matrix i vore FormPaint procedure at glemme alt information fra den gamle frustum og være klar til at arbejde med den nye frustum. Til det bruger vi OpenGL funktionen: glLoadIndentity. Når vi resetter en matrix, skal det gøres før vores frustum bliver ændret. Udover det bliver vi også nødt til at fortælle OpenGL at vores forms bredde og højde er ændret, til det bruger vi glViewport(). Denne funktion forventer 4 integer (X, Y, Width, Height). Disse 4 parametere forventer alle Windows koordinater. Vores FormResize procedure vil derfor komme til at se således ud:
Hvis du ændre på din Forms WindowState benytter du en af Windows interne funktioner, og derfor IKKE din forms bredde og højde. OpenGL har defor ikke en chance for at vide den maksimerede forms størrelse, det vil derfor resultere i en sort skærm. Så derfor, vær sikker på at din forms WindowState altid er på wsNormal!
Måden vi navigere på nu, er lidt gammeldags, da vi udelukket bruger tasteturet. Alle nye spil benytter også musens funktioner. Det vil vi derfor også gerne gøre i vores spil. Musen har den kæmpe fordel, at vi kan dreje rundt hurtigt eller langsomt, alt efter hvor meget vi bevæger den. Hvor imod at bruge tasteturet har vi kun én konstant bevægelse. For at udnytte denne feature som musen giver os, bliver vi nødt til at holde cursoren (den lille pil) i centrum af vores form hele tiden. Det vil dermed bevirke i, at afstanden fra centrum og til den nye position som vi presser cursoren når vi bevæger musen vil afgøre, hvor hurtig vi skal dreje viewporten. Jeg har lavet en lille illustration nedenfor:
Den blå streg er selvfølgelig afstanden mellem centrum og til cursoren. Og det er dén der ændres alt efter, hvor meget vi bevæger musen.
Kommentarer (33)
Denne artikel er (ligesom 1'eren) genialt skrevet! Let forståelig, men stadig med en masse information. Et fem tal fra mig.
Det er bare så dejligt at læse.... Igen en Top-artikel fra dig og den fortjener intet andet end 5...
Super flot arktikel
Jeg spekulerer på hvor lang tid han har gået og gemt disse genistreger oppe i ærmet. Det er jo guldkorn det her
Flot artikel. Der var nogle småfejl, så som en constant der var stavet forkert, og man skulle lige nærlæse artiklen for at få defineret KassePosition, men bortset fra det så virker det fint. Så vil vi gerne have et kursus i at tilføje bevægelige elementer, så som modstandere ...
I øvrigt et 5 tal fra mig.
kan ikke lave en exe(eller hvad det nu er) så man kan prøve det
Super artikel... Så skal der laves 3Dspil ;D
Kommer der måske en 3ér ??
Nice artikel (er)
Ikke lige i forløbet, jeg skal havde mine eksamner overstået først
!
Nice artitel men jeg kan stadig ikke bestemme mig for om jeg skal begynde at lave spil i c++ eller delphi hvad syntes du er bedst???
Hvis det bare er for at laere OpenGL og lave dine egne 3D OpenGL applikationer kan det gor fuldstaendig ligemeget om du vaelger Delphi eller C++. Men satser du paa engang at blive professionel Spil Programmoer paa et kommersielt udvikler Studie er det nok C++ du skal kigge paa. Jeg valgte Delphi fordi jeg er vild med dens syntaxer og den maade Delphi er konstrureret paa. Men selve OpenGL kaldende er de samme uanset hvilket sprog du benytter!
Hej jeg ved godt du programmere i delphi men du ved til feldigvis ikke hvor jeg kan finde en compiler som kan compile opengl i c++ jeg bruger dev-c++ men den kommer hele tiden med errors når jeg compillere.
øhhh jooo næsten alle C++ kompilere kan kompile OpenGL i et Windows miljø. Eksempelvis Borland's C++ Builder, Micrsoft's Visual C++ og Intels C++ kompiler... Nu ved jeg selvfølgelig ikke hvilket kode du anvender siden din kompiler viser fejlmeddelser!
5 Her fra!!!
Men dog, kommer der en pop-up før jeg starter programmet der siger NVIDIA Corparation???
he he... ja, det er vist rigtigt! Det er følgende kode:
ShowMessage(glGetString(gl_Vendor));
Der er grunden til det! Det kan du bare slette! Det fortæller bare hvilket firma der har produceret dit grafikkort! Der er også gl_Renderer, den fortæller, hvad dit grafikkort hedder!
Mange tak for din rating!
er der en der en der kan hjælpe mig jeg kan ik komme vider med artikel 1 der hvor man skal lave et nyt opject hvordan gør jeg det
Lars>> Send mig en udvikler mail, omkring dit problem saa vil jeg proeve at svare hurtigst muligt!
Fantastisk...
5 fra mig
Genial artikel...
Jeg gav ofcourse 5
fed artikel 5 her fra...
men min siger "stream read error" en der kan fortælle mig hvad jeg gør galt ??
Genial artikel!
Jeg har lige 2 spørgsmål:
1) Hvordan man kan gøre dele af bitmap'erne gennemsigtige? - er der en TransparentColor eller noget lignende?
2) Ville det trække FPS væsentligt ned, hvis man tilføjede 1000 grafikelementer som også skal tegnes i TForm1.FormPaint, men som alligevel ikke kan ses på skærmen, fordi man fx "står med ryggen til" eller "noget andet står foran"?
(finder OpenGL selv ud af hvad der skal tegnes?)
1) Du kan gøre en bitmap transparent på flere forskellige måder! Enten per vertex, eller per texture (AlphaMap) eller per pixel (Pixel Shading)! Til alle funktioner skal glEnable(gl_Blend) tilføjes i starten af dit kode! Derefter skal du yderligere definere hvilken slags blend du vil foretage dig med funktionen glBlendFunc()
Det kunne eksempelvis være dette:
glBlendFunc(gl_Src_Alpha,gl_One_Minus_Src_Alpha);
Kig i din openGL.Pas fil for andre blend specifikationer!
Per Vertex!
Ved hver coordinat af dit geometry (trekant, firkant, polygon osv.) kan du indsætte en glColor4f(). Den sidste parameter er en Alpha channel og når den er 0 er dit geometry helt gennemsigtigt omkring den vertex. (Lidt ligesom da vi farvede hver enkelt vertex i den første artikel).
Per Texture (Alpha Map)
Du kan også indlæse en texture (på normal vis) og benytte den som en alpha map. Bitmappen du benytter som alpha map skal helst bestå af grå-skalaer (sort/hvid). Det der er mørkest vil blive mest transparent! Vær venligst opmærksom på at bitmappen må IKKE bestå af IndexColors (Selv om det ville være fristende at bruge, det SKAL være RGB colors). Husk også at rette din glBlendFunc() funktion til, så det passer dig bedst!
Per Pixel (PixelShading)
Dette er for de meget avancerede OpenGL programmøre og tager RIGTIGT RIGTIGT langt tid at forklare! Men du kan selv læse om det på enten www.nvidia.com eller www.ati.com
2) Jo flere polygoner du vil have tegnet jo længere tid vil det tage for dit grafik-kort. Hverken OpenGL eller DirectX tjekker, hvilke polygoner der kan ses på skærmen. Der bliver bare tegnet! For at optimere din applikation kan du kigge lidt "Frustum Culling"! Den metode er lavet til lige præcist det du snakker om! Derfor vil jeg anbefale dig at søge efter artikler på nettet der omhandler "Frustum Culling". Der findes allerede et par klasser skrevet i Delphi rundt om på nettet - frit tilgængeligt for alle!
Held og Lykke
Søren Klit Lambæk
NB: Tak for rosen fra jer alle!
MANGE tak!!!
Hej alle sammen, jeg er lige blevet færdig med denne fantaktiske artikel, men jeg har lidt problemer da når jeg starter, så starter jeg "i" kassen og når jeg bevæger mig rundt så sidder kassen fast på mig, meget fint hvis jeg skulle have en kjole, men lidt noget skidt når jeg skal skubbe med den
Nogen der kan forklarer hvorfor den gør det....
God Jul (skulle lige sige det)
Du har sikkert overset et eller andet i koden!
Det lyder som om at det er nogle matrix definationer der gaar galt for dig, samtidig med at du muligvis ikke flytter din kasse overhovedet!
Send mig en udvikler post med dit kode og jeg vil se paa sagen!
Med venlig hilsen
Søren Klit Lambæk
(God jul til dig - og tak for rosen)!
Så er den sendt til mailen...
(for en uges tid siden)
Hmmm jeg har ikke modtaget nogen mails endnu! Prøv lige at send den igen!
Tak
Sendt til info@opengl-delphi.dk
Hej allesammen, jeg har lige fået lidt hjælp af den flinke Søren og ville lige sige at hvis I vil have det sådan at kassen er flyttet lidt fra centrum (så I ikke starter inde i kassen) skal I skrive følgende ved variablen KassePosition:
var
KassePosition : TVektor = (X: -10; Y: 0; Z: -10);
Endnu et guldkorn fra Søren....
Hvis I ønsker Quake effekten med at man maks kan se 90 grader op og 90 grader ned skal I indsætte følgende kode under glPushMatrix;
if Rotation.X > 90 then Rotation.X := 90;
if Rotation.X < -90 then Rotation.X := -90;
Hov glemte at sige at den skulle indsættes i FormPaint proceduren
Da jeg var færdig me artiklen følte jeg kunne lave Hitman 2 uden problemer!
MEGET flot skrevet. 5 herfra!!
Super lavet..
5 du ;P
men tænkte lige.. Hvad er "FormPaint proceduren " og hvor skal koden sættes ind henne ?
Hej Dennis,
FormPaint proceduren kan du finde ved hjælp af Delphi's "Object Inspector". Vælg flaget "Events" og dobbeltklik på "OnPaint". Det vil genere en FormPaint procedure for dig. Hvis du er meget ny i Delphi eller programmering generalt er denne artikel nok en lidt for stor en mundfuld for dig!
Held og Lykke
Søren Klit Lambæk
Du skal være
logget ind for at skrive en kommentar.